Eberron

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Kelzan
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Re: Eberron

Mensagem#106 » 09 Set 2013, 22:18

Advogado o que voce acredita que deu mais certo com a questao de tudo ser movido por magia no cenario?
A questao da fe, sem os deuses, me pareceu genail quanto a motivacao de
plots.
Adorar igrejas e templos e nao a deuses e um fonte de manipulacao interessante.
Os pontos de acao (d20 modern) sao outro ganho interessante e adotado por varios grupos inclusive para outros cenarios D^D.

Reerguer um mundo repleto de sinais de um guerra acabada a pouco e a ideia de forjar herois neste momento de recriacao é outro ponto que merece mesmo destaque.

No minimo o cenario se torna interessante.

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ronassic
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Re: Eberron

Mensagem#107 » 10 Set 2013, 09:22

Dragonlance é assim, os deuses somem, mas a fé permanece, é engraçado como continuamos acreditando quando tudo nos mostra que não devemos acreditar, por isso se chama fé, temos Fé em Deus, fé nas pessoas...
"O topo da inteligência é alcançar a humildade."

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Re: Eberron

Mensagem#108 » 10 Set 2013, 13:29

Advogado o que voce acredita que deu mais certo com a questao de tudo ser movido por magia no cenario?


É só uma consequência lógica de um universo que opera com as regras de D&D - se magias arcanas são tão previsíveis e formulaicas, faz todo o sentido do mundo aplicá-las no desenvolvimento tecnológico/tecnomágico.

Adorar igrejas e templos e nao a deuses e um fonte de manipulacao interessante.


Mas praticamente todo mundo em Eberron adora uma ou mais divindades (e reconhece a provável existência de outras) - a questão é que não é conhecido se elas existem ou não.

Dragonlance é assim, os deuses somem, mas a fé permanece, é engraçado como continuamos acreditando quando tudo nos mostra que não devemos acreditar, por isso se chama fé, temos Fé em Deus, fé nas pessoas...


Exceto que em Eberron há ótimos motivos para acreditar. Seja a Chama Prateada real ou não ou se os Soberanos são todos aspectos da realidade ou não, aquele Curar Ferimentos Leves que você consegue usar já é motivo de sobra para continuar oferendo uma oração para eles.
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Re: Eberron

Mensagem#109 » 11 Set 2013, 15:07

Entendo, mas então é parecido com Dragonlance em alguns períodos, pois a Cura não era mais possível por muito tempo, somente retornou na época da Guerra da Lança.
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Re: Eberron

Mensagem#110 » 01 Nov 2013, 00:24

Entendo, mas então é parecido com Dragonlance em alguns períodos, pois a Cura não era mais possível por muito tempo, somente retornou na época da Guerra da Lança.


Os habitantes de Khorvaire não sofrem com esse problema. Não só a presença de personagens capazes de cura mágica religiosa é bastante incomum (é constantemente sugerido que o "Clérigo da Vila" geralmente é um Adepto ou um Especialista em D&D 3.5 ou alguém treinado em Cura e Religião com alguma habilidade com Rituais na 4e), como existe a Casa Jorasco, uma Casa Marcada pelo Dragão que não só apresenta pessoal treinado em meios não-mágicos de cura (a maioria deles), como tem diversos membros capazes de executar cura mágica (incluindo, em casos incrivelmente excepcionais, Ressurreição) sem depender do auxílio divino. Não é sem motivo que eles são vistos como os melhores curandeiros do cenário.
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Re: Eberron

Mensagem#111 » 08 Nov 2013, 11:44

Entendi, interessante. Acho legal justamente isso nesses cenários, a cura é algo muito milagroso, e tira a emoção do jogo se é muito acessível.
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Re: Eberron

Mensagem#112 » 09 Nov 2013, 04:46

Acho legal justamente isso nesses cenários, a cura é algo muito milagroso, e tira a emoção do jogo se é muito acessível.


Mas Cura Mágica é relativamente acessível em Eberron - ao menos se você tem dinheiro e contatos e está relativamente próximo de uma área urbana com um Enclave Jorasco ou com uma Estalagem da Casa Ghallanda (onde os curandeiros da Casa Jorasco podem estar também). Ao invés de ter que implorar para um Clérigo ou Druida, você procura um Hospital da Casa Jorasco, onde você terá acesso ao melhor tratamento que seu dinheiro pode pagar. E caso não possa pagar, os Cirurgeões Nosomáticos sempre precisam de um corpo para experimentar suas novas terapias e métodos de cura - ou de ferir e infectar alguém. :b
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Re: Eberron

Mensagem#113 » 23 Dez 2013, 04:41

Os Orcs de Eberron

Ao que tudo indica, os Orcs são provavelmente uma das raças humanoides com a história mais antiga do cenário. Assim como os Goblinoides, os Orcs são uma raça cuja origem remonta ao continente de Khorvaire – as outras raças humanoides são imigrantes e invasoras nesse continente (Elfos vem de Xen’Drik, Humanos de Sarlona, Anões vem de Frostfell, Gnomos e Eladrins migraram do plano de Thelanis).

Assim como outras raças humanoides, Eberron consistentemente tenta reforçar que os Orcs de Khorvaire são uma raça única, separada em diversas culturas bastante distintas. Até mesmo o fato de ocuparem terrenos tradicionalmente inóspitos ou inadequados, como pântanos, regiões montanhosas e grandes florestas provavelmente é consequência do fato que eles perderam suas melhores de terras para os invasores de outras raças e culturas – embora essa afirmação seja mais válida para os Goblins que construíram as civilizações Dhakaani do que para os Orcs.

Contudo, uma das poucas generalizações válidas para os Orcs é que eles tendem a ter um certo amor e respeito por regiões naturais, intocadas por mãos humanoides – e mesmo quando se dedicam a atividades que interfiram nessas áreas, eles preferem manter uma certa proximidade com coisas vivas, capazes de crescer – motivo esse que faz com os Orcs sejam comumente fazendeiros e lenhadores em terras controladas por humanos. Obviamente, eles são capazes de ser pragmáticos e esquecer essa inclinação quando há a possibilidade de ganharem muito com isso.

Imagem
Essa imagem diz muito sobre o cenário.

Contudo, os Orcs nem sempre foram reclusos. Em um passado distante, anterior ao contato com Vvaraak e as ascensão Dhakaani, Orcs erigiram reinos e nações, mas muito pouco é conhecido sobre elas, exceto que sua queda ocorreu ao mesmo tempo que a queda de Dhakaan.

Esse interesse natural por regiões intocadas provavelmente foi a razão que a dragonesa exilada Vvaraak escolheu os Orcs para serem seus primeiros aprendizes. Desse encontro, ocorrido a 16 milênios, surgiram os primeiros Druidas de Khorvaire, assim como a mais antiga tradição druídica do cenários – os Guardiões dos Portais. O maior teste que os Guardiões encontraram foi há 8 milênios, quando conseguiram deter a aproximação/invasão de criaturas de Xoriat, o Plano da Loucura, e foram capazes de distanciar esse plano de Eberron.

Não é dito muito sobre o que ocorreu com os Orcs depois desse período, que envolveu o declínio de Dhakaan e a invasão/ascensão de Elfos, Anões e Humanos em Khorvaire. O evento mais digno de nota veio da união (mais ou menos pacífica) com humanos, dando origem aos Meio-Orcs, que manifestam a Marca da Localização e posteriormente fundaram a Casa Tharashk (com ajuda do Casa Sivis). Dessa história, chegamos aos Orcs Atuais, que podem ser separados em 5 grandes culturas – dos Limites/Fronteiras Sombrios, das Fronteiras/Confins de Eldeen, dos Ermos Demoníacos, das Fortalezas de Mror e Meio-Orcs.


O mais próximo de um centro da cultura órquica em Khorvaire, as Fronteiras Sombrias exibem muito da variedade cultural da raça. Em sua maior cidade, Zarash’ak, informalmente controlada pela Casa Tharashk, orcs, meio-orcs e humanos vivem em relativa harmonia, negociando fragmentos do dragão (dragonshards) com outras nações e sendo um ponto de encontro neutro entre as diversas tribos da região. Dentre as tribos que habitam o local, há uma divisão cultural entre aquelas fieis a antiga tradição dos Guardiões dos Portais e aqueles que devido ao seu apreço ao poder e loucura dos habitantes de Xoriat, são cultistas do Dragão Inferior – contudo, indiferente da sua crença, os Orcs dessas tribos raramente são simpáticos a estrangeiros e se aliam constantemente contra eles, embora não sejam incomuns as tribos que aceitam meio-orcs e humanos selvagens entre elas.

Em Eldeen, os Orcs são um grupo minoritário, bastante espiritualizado e próximo da tradição druídica dos Guardiões dos Portais. Apesar de relativamente isolados, eles mantém contatos com outros grupos druídicos – mas seu foco continua sendo na proteção de suas defesas mágicas contra outros planos. Existe uma certa tensão entre essa política dos Guardiões e os Cantores Verdes (Greensingers – estou usando a tradução que o Torneco usa) devido a proximidade deles com criaturas de Thelanis.

Imagem
Um Guardião dos Portais mantendo Khorvaire segura de uma ameaça de Xoriat. Ou do Japão.

Incrivelmente distintos das duas culturas acima, os Orcs que habitam a cruel e perigosa região dos Ermos Demoníacos vivem em meio a um conflito ancestral com as criaturas infernais dessa área. Essa cultura, denominada Ghaash`kala, é marcada por sua aderência aos ensinamentos de Kalok Shash, um espírito da pureza espiritual, da retidão moral e da oposição ferrenha a entidades malignas sobrenaturais. Cercados de oponentes por todos os lados, sua cultura é fortemente baseada na glória militar de seus líderes, os kizshmit - mas é unida pelos laços religiosos do clero de Kalok Shash, os sar’malaan. Algo bastante distinto desses orcs são suas tatuagens bastante elaboradas, criadas para proteger o corpo e o espírito de seus guerreiros e permitir que eles utilizem poderes mágicos. Devido a sua situação, eles são bastante abertos e simpáticos a aventureiros estrangeiros que venham combater as criaturas desse lugar, especialmente aqueles ligados à Igreja da Chama Prateada, que tem uma curiosa similaridade com as crenças e atitudes de Kalok Shash.

Já em Mror, quando não estão ocupados demais esfaqueando uns aos outros em feudos ancestrais, os Anões mantém um conflito milenar com os Orcs de Jhorash`Tar. Habitantes originais dessas montanhas, os Orcs tiveram suas terras tomadas por Anões há milênios e nunca se integraram com a cultura de seus invasores. Vivendo em locais remotos e pouco adequados para seu sustento, esses Orcs tem um ódio mortal e violento contra os Anões e dedicam-se ao saque e assassinato de caravanas de anões e humanos de Karrnath. Não há indícios da espiritualidade típica da raça, apenas raiva incontrolada e dedicação ao combate.

Imagem
Yep, esses são os Orcs de Tolkien.

Por fim, existem as “Crianças de dois sangues” ou Jhorgun`taal – também chamados de Meio-Orcs. Bastante diversificados e encontrados em todas as Cinco Nações e além, os Meio-Orcs tem as Fronteiras Sombrias como seu lar ancestral e assim como os Meio-Elfos (Khoravar) veem a Casa Tharashk como um sinal da capacidade e versatilidade dos Meio-Orcs. Salvo por algumas tribos bastante isolacionistas, os Meio-Orcs são vistos com respeito, como uma ponte que une orcs e humanos em um povo só, demonstrando as qualidades de ambas raças.
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