Eberron

Venha trocar idéias sobre o sistema de RPG mais conhecido e jogado do mundo! Assim como os outros sistemas que usam a licença aberta D20 / OGL.

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Eberron

Mensagem#1 » 15 Mar 2012, 01:29

Lançado em 2004, fruto de um concurso da Wizards of the Coast em busca de um novo cenário para D&D 3.5, que teve como segundo colocado nada menos que o cenário de Rich Burlew (para quem desconhece, ele é o autor do popular webcomic que faz troça com D&D, Order of the Stick), esse é Eberron.

Resumir Eberron é uma tarefa difícil, mas vou apontar o que me chama atenção nele e porque o cenário é o Magnum Opus da Wizards of the Coast (assim como Planescape foi a da TSR).

1. Eberron é familiar... e estranho.

Quase tudo de Eberron remete aos tropes mais básicos de D&D, mas eles são exibidos de forma a soarem diferenciados e incomuns. Aqui os Elfos são magos hábeis, praticamente imortais, que moram numa ilha isolada... exceto que eles são mestres em necromancia, cultuam seus ancestrais de forma a preservá-los eternamente (e formar uma Corte de Imortais, cujo poder beira o divino) e alguns Elfos cultuam seus ancestrais de forma a emular seus feitos - no campo de batalha. Halflings são viajantes, itinerantes e simpáticos donos de estalagem... que montam em dinossauros (uma das suas culturas) e são temidos por essa habilidade.

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Direita para Esquerda: Um elfo de Khorvaire, um Elfo de Valenar e um Elfo de Aeranal

2. A magia é uma forma de tecnologia

Ao contrário de muitos cenários de D&D, em Eberron a magia poderosa, épica e incrível é excepcionalmente rara. Contudo, poderes mágicos mais simples são comuns e espalhados e existe uma casta de "técnicos em magia" que a usam para iluminar as cidades, fornecer água potável, construir veículos voadores e coisas que são similares ao que nós chamamos de tecnologia. Mas não se engane, Eberron não é Steampunk - e sim Tecnomágico (quase toda forma de tecnologia deriva de princípios mágicos). Aqui a magia é uma ciência, estudada e analisada, ensinada em Academias como na Twelve (The Twelve) ou na Biblioteca de Korranberg.

Os expoentes maiores dessa idéia são as 13 Casas Marcadas pelo Dragão (Dragonmarked Houses), famílias que possuem tatuagens e símbolos passados hereditariamente e que concedem poderes mágicos aos portadores. Todas essas Casas possuem poder temporal considerável e se dedicam a prover serviços e criações aos habitantes das "Cinco Nações", desde cura e tratamento de doenças, animais melhorados magicamente até transporte e criação de dos fantásticos Forjados (Warfogeds, abreviados como `Forgeds).

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Admito: Nem os magos de Netheril fariam algo tão cool quanto esse Lighning Rail.

3. As Religiões são presentes - mas não os Deuses

Ao contrário de outros cenários de RPG, em Eberron ninguém tem certeza que as divindades realmente existem - ou seja, ninguém consegue bater um papo com eles em algum plano superior. Poderes atribuídos aos deuses (magias divina) existem e todo mundo sabe disso, mas não se sabe se os Deuses que realmente a cedem ou se é a Fé Mortal que os acessa. Isso mostra um dos diferenciais mais notáveis do cenário, onde Clérigos não tem que refletir claramente a tendência da divindades, podendo existir Clérigo Malignos de divindades Bondosas - com tanta fé e certeza da sua causa quanto aqueles que são Bondosos (Eberron já exibia isso em D&D 3.5 - a 4e continuou com isso e usa algo simillar em seu "Pontos da Luz").

Dessa maneira, existe até mesmo a possibilidade que os Deuses não existam - e existem ao menos duas religiões coerentes e relativamente bem aceitas que não cultuam divindades propriamente falando.

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Gatekeepers - Quê? Você acha que os Elfos iriam salvar o mundo? Pense de novo.

4 . Nem tudo que parece um Monstro é um - as vezes eles são bons pagadores de impostos.

Goblins são uma raça antiga e com um passado glorioso - e são protegidos por leis tanto quanto o Elfo da esquina. Medusas, Ogros e Minotauros estão formando uma nação própria guiadas pelas Filhas de Sora Kell, cuja aceitação está crescendo, assim como os Goblins, Hobgoblins e Bugbears, liderados pelo esperto Lhesh Haruuc. Orcs tem uma cultura druídica muito antiga e sábia - e eles já salvaram o mundo de uma invasão extraplanar no passado.

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Tradução: Uma das criaturas na imagem é um membro de um cultura druídica milenar dedicada a salvar o Mundo de Horrores Inomináveis. O outro é um valentão em busca de briga.


5. É o mundo vasto e novo

O continente principal do cenário (chamado Khorvaire) acaba de passar por uma série de imensos conflitos que duraram uma centenas de anos (a Last War) e tais conflitos não foram resolvidos de forma satisfatória, com a grande Nação de Galifar fragmentada em 4 outras nações (com uma quinta que foi explodida e virou uma No-Men`s Land onde quase ninguém tem coragem de vagar - e não sabe como e porque isso ocorreu).

Fora de Khorvaire, existem grandes continentes, como a tropical e misteriosa Xen`Drik, terra de gigantes e coisas muito estranhas, além de Sarlona, habitada pelos estranhos, belos e incrivelmente exóticos Kalashtar e seus rivais (tão belos e exóticos) Inspirados, ambos exibindo exóticos poderes mentais. E além da vista de todos, bárbaros selvagens e um número imenso de Dragões habitam o continente de Argonessen, onde quase nenhum explorador conseguiu explorar além de suas praias.

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Inspirados - a elegante nobreza de Riedra. E um oponente dos piores pesadelos para heróis eberronianos

6. É um mundo cinzento... onde pode existir o preto e branco

Como se brinca entre os fãs, Eberron é o cenário onde um Rei Vampiro Leal e Mau é um defensor ardente da paz e o maior opositor de um culto maluco de mortos-vivos e onde a Rainha Neutra e Boa deseja invadir e reconquistar todos as nações que formavam Galifar, provavelmente colocando o mundo em mais um conflito de longos anos. Por sua inspiração "noir", o cenário foi feito para que exista espaço de sobra para o heroísmo, decência e "Modo Tolkeniano de Agir" - mas ao mesmo tempo, essa postura é escondida atrás de uma dose de cinismo e de um mundo onde o fato de alguém ser bondoso não assegura que essa pessoa será seu aliado ou mesmo que ele será agradável e gentil.

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(Ao som de Skids - The Saints are coming!)

7. Antagonistas - não necessariamente Vilões

É uma consequência lógica do (6). Existem diversos conflitos no cenário cujos lados que se opõe não nitidamente vistos como "Bom" ou "Mau". Em Thrane, há o conflito entre os Monarquistas contra os Teocratas da Chama Prateada (uma das organizações mais bondosas do cenário - mas formam ele um bom governo?). Em Karrnath, o uso de mortos-vivos como soldados é visto com desconfiança e há uma crescente oposição ao Sangue de Vol - mas havia outra alternativa durante a Last War? Sem contar com o conflito entre a Luz de Syberis (um grupo paladinóico e itinerante de Dragões) contra a Corte Imortal, com o ninho de intrigas que são as as Dragonmarked Houses.

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E mais importante: É um mundo onde os "asiáticos" estão mais próximos de 1984 do que do Anime Genérico do Ano
Última edição por Advogado de Regras em 16 Dez 2012, 16:09, editado 9 vezes no total.
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Re: Eberron

Mensagem#2 » 15 Mar 2012, 01:33

Cara acho um dos produtos mais interessantes da Wizards e talvez da história dos cenários do RPG.
O fato de nascer no meio do povo (fãs boys) é mais que interessante.

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Re: Eberron

Mensagem#3 » 15 Mar 2012, 01:38

Na verdade, o Keith Baker já tinha alguma boa familiaridade com design de jogos e cenários - mas de computadores - e já tinha trabalhado em menor escala em outras empresas de RPG. Mas de longe, é um dos meus autores de cenário favoritos e incrivelmente hábil em explicar o cenário em tópicos nos fóruns da Wizards.
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Re: Eberron

Mensagem#4 » 16 Mar 2012, 21:07

Aqui não vingou muito né?
Pena mesmo.

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Re: Eberron

Mensagem#5 » 16 Mar 2012, 21:20

Não me surpreendes, Owl. Eu tinha a impressão que o cenário não se encaixava muito bem no "perfil geral do fórum" (pesadamente inclinado a Forgotten Realms, ao que indica).

Contudo, editei e expandi a introdução. E como o Nitro fez um bom trabalho, colocarei aqui o 8 FATOS IMPORTANTES SOBRE EBERRON:


1) O mundo de Eberron acabou de sair de uma guerra de 100 anos no continente de Khorvaire, que resultou na fragmentação do Império de Galifar entre 5 nações distintas, Aundair, Breland, Cyre, Karrnath e Thrane. A guerra envolveu todas as nações e mudou a geopolítica de Khorvaire. A nação de Cyre foi destruída em um cataclisma mágico ainda não explicado. Novas nações surgiram, como a nação goblin de Darguun, a nação de monstros de Droaam e os elfos mercenários de Valenar.

2) O momento atual é de dois anos após o fim da guerra, e as tensões entre as nações estão em alta. Todos prevêem que uma nova guerra irá acontecer novamente.

3) Durante a guerra houve vários avanços tecno-arcanos, como a criação dos Warforged (construtos de metal humanóides auto-conscientes) e os exércitos de mortos vivos de Karrnath. Depois da guerra, os Warforged estão tentando se integrar na sociedade.

4) Eberron é um mundo que foi criado pelo conflito entre três Dragões Primordiais: Siberys, o dragão acima, Khyber, o dragão abaixo e Eberron o dragão do meio. Khyber destruiu Siberys, cujo sangue se transformou no anel de cristais dourados que circunda Eberron junto com suas doze luas. Eberron prendeu Khyber em seu corpo e se transformou nas terras e oceanos enquanto Khyber formou as intermináveis cavernas e câmaras das profundezas de Eberron. Do sangue desses Dragões Primordiais se formaram as diversas criaturas que habitam Eberron, e os cobiçados Dragonshards, cristais mágicos usados no tecno-arcanismo do mundo.

5) A profecia Dracônica: os Dragões de Eberron desde o início do mundo tem observado o aparecimento de sinais vindos dos três Dragões Primordiais que indicam o que irá acontecer no destino do mundo de Eberron. O conhecimento e a interpretação correta dos sinais da Profecia Dracônica (sinais que aparecem pelo mundo em forma de marcas místicas em pedras, cavernas, etc. e principalmente na forma das Dragonmarks, marcas místicas que surgem nas raças de Eberron e que concedem poderes mágicos poderosos) é algo que é cobiçado por todos que almejam o poder e o controle da história.

6) As Casas Dragonmarked representam um dos elementos mais marcantes do capitalismo nascente de Eberron. Essas Casas são compostas de indivíduos que possuem as Dragonmarks e cada uma das 12 casas presta um serviço as várias nações, como empresas multinacionais. Elas são as seguintes:

Casa Deneith – Humanos, mercenários.
Casa Jorasco – Halflings, especializada em cura.
Casa Kundarak – Anões, segurança, dinheiro e bancos.
Casa Phiarlan – Elfos, entretenimento, espionagem e assassinato.
Casa of Orion – Humanos, transportes e serviços postais.
Casa Cannith – Humanos, construção, tecnoarcanismo, criadores dos Warforged.
Casa Ghallanda – Halflings, tavernas, restaurants, etc.
Casa Lyrandar – Meio-Elfos, transportes aéreos e marítimos, controle do clima.
Casa Medani – Meio-Elfo, inquisitivos (detetives) , conselheros, magos, observação e detecção.
Casa Sivis – Gnomos, especializada na escrita, comunicação (tem as pedras da fala, tipo um telefone)
Casa Tharask – Humanos e meio-orcs, caça, rastreamento, caçadores de recompensa.
Casa Thuranni – Elfico, marca das Sombras, entreterimento, espionagem e assassinato.
Casa Vadalis – Humanos, criação de animais.

7) Em Eberron tem uma nação de Elfos que adoram a morte e são liderados por mortos-vivos imortais, os gnomos tem uma nação chamada Zilargo e são temidos por sua astúcia e habilidade mágica, os halflings cavalgam dinossauros e vivem uma vida nômade de deserto, orcs possuem sociedades tribais e cultos druidas, goblins possuem sua nação extremamente militarista, e existe uma civilização de Elfos Negros que vivem na superfície nas ruínas das civilizações dos Gigantes em Xen’drix, um continente selvagem.

8) As principais religiões de Khorvaire são as seguintes:

Hoste Soberana – Composta de nove deuses do bem, e seis deuses do mal. (Edit: Na verdade, a Hoste Soberana é ligada apenas aos deuses bondosos e neutros. Os Deuses "Malignos" formam o Dark Six)
Igreja da Chama Prateada – Igreja estilo monoteísta que adora a Chama Prateada, e luta contra o mal, meio fanática. (Edit: A Chama Prateada é um "força da pureza e bondade", não uma divindade. Seus seguidores não são mais fanáticos do que de outras crenças, mas a religião é relativamente militante)
Sangue de Vol – Culto de adoração ao Sangue. (Edit: Na verdade, não exatamente ao Sangue, mas sim à "Divindade Interior". É outra religião que não cultua uma divindade)
Cultos do Dragão Abaixo – Cultos Malignos de Khyber
O Caminho da Luz – Culto dos Kalashtar, lutando contra os seres malignos da dimensão dos sonhos, os Dal Quor.
Corte Imortal – Culto dos Elfos de Aerenal que adoram seus ancestrais mortos-vivos como deuses.
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Re: Eberron

Mensagem#6 » 17 Mar 2012, 14:06

Acho os Pontos de Ação uma bela sacada.

E gosto dos Os replicantes, descendentes dos Doppelgangers.
Amo esta citação retrô "a la" Blade Runner.

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Re: Eberron

Mensagem#7 » 18 Mar 2012, 03:24

Acho os Pontos de Ação uma bela sacada.


Embora não venham de Eberron, mas sim de d20 Modern. Contudo sua implementação tanto na 3.5 quanto na 4e é extremamente bacana.

E gosto dos Os replicantes, descendentes dos Doppelgangers.
Amo esta citação retrô "a la" Blade Runner.


Essa é a tradução oficial de Changeling? Porque no original, a raça não é uma menção à Blade Runner, mas sim às criaturas da mitologia inglesa mesmo. Não que eu reclame, porque o clima Noir de Blade Runner é bastante adequado para a Sharn, a cidade-propaganda do cenário.
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Re: Eberron

Mensagem#8 » 24 Mar 2012, 02:01

É um post duplo, mas justificado porque é material sobre uma das raças mais características de Eberron:

Warforged ou Forjados

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Enquanto a Última Guerra acontecia, quase todas as nações de Khorvaire passaram a focar seus gastos em atividades relacionadas ao conflito e as Casas passaram a aproveitar esse filão de negócios. Contudo, um gênio visionário não se interessa tanto com isso. Seu nome era Aaren d´Cannith, herdeiro da Casa Cannith e interessado em realizar seu sonho de criar vida. Aproveitando e aperfeiçoando o que sue pai, Merrix d´Cannith criara, as Forjas da Criação(Creation Forges), ele conseguiu realizar tal sonho. Eram criados os Warforgeds. Originalmente Aaren não queria dar á sua criação os propósitos que seu nome implica, mas ele era minoria em sua Casa e desapareceu, tendo seu destino desconhecido.

Sob as instruções de Merrix d´Cannith (tanto o avô quanto o neto), Os Forjados se mostraram uma incrível criação - máquinas inteligentes, que aprendiam a combater em pouco tempo, de conserto relativamente fácil, incansáveis e dedicadas. Tais qualidades tornaram eles soldados incríveis e rapidamente, nações como Cyre, Breland e Aundair passaram a empregar os Forjados em seus exércitos e diversos modelos foram surgindo de tais criaturas. Por 30 anos, eles foram figuras comuns nos campos de batalha, criando uma rivalidade com os mercenários da Casa Deneith e da Casa Tharashk.

Então, a Última Guerra acabou, o Treaty of Thronehold foi assinado e os Forjados, reconhecidos como uma raça independente e digna de proteção. Subitamente, criaturas inteligentes que foram usadas por décadas só para o Campo de Batalha estavam livres para seguir seu destino. E esse é o grande drama dos Forjados. Eles são tabula rasa preenchidas com conflito, seus nomes refletem isso. E agora, o que farão com sua liberdade?

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Metal é um bom caminho se você é um Forjado. Pode-se dizer que está no sangue.

Além, ao contrário das outras raças, não há mistérios quanto a origem e o criador dos Forjados. Ou será que não? Aaren estudava também relíquias de Xen´Drik e alguns relatos de lá falam que estranhos constructos. Será que sua origem é mais antiga?

Não surpreendente, figuras religiosas e messiânicas surgem entre os Forjados para responder questões quanto ao seu destino no mundo. Há o Deus que Virá (Becoming God), o pai espiritual dos Forjados que encarnará em um corpo criado por seus seguidores. Existem os Reforjados (Reforgeds) que abraçam uma filosofia focada na Vida e abandonam cada vez mais seus aspectos mecânicos. Existem, claro, os seguidores da Chama Prateada e de Dol-Arrah e Dol Dorn, tradicionais religiões de Khorvaire. Não é porque mortais te criaram que uma criatura está foram dos desígnios divinos e da Profecia Dracônica.

E acima de tudo, existe o Senhor das Lâminas. Nas ruínas da Terra dos Lamentos (Mournland), ele habita. Com diversos seguidores e uma das únicas Forjas da Criação ainda funcionais, novos Forjados são criados e instruídos por ele. Ele prega uma mensagem de superação, de como os Forjados superarão as criaturas orgânicas e que sua sobrevivência em tais terras é a prova disso.

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Senhor das Lâminas. O verdadeiro Messias do Metal. Rise the Metal Monster

Claro, é preciso lembrar que devido a sua aparição recente em Khorvaire fez com que diversas pessoas não tenham uma reação muito positiva a eles, como:

* Em Thrane, por exemplo, existem pessoas que acham que eles são uma aberração antinatural.
* Em Karrnath existe certa discordância sobre esta historia dos forjados serem livres (foram criados para serem escravos que sejam escravos, como um andróide pode ser livre?). Tal justificativa se deve á comparação comum com os "Zumbis de Karnnath"
* E no resto do mundo há gente preconceituosa que liga os forjados bélicos a imagem e cuspida da Última Guerra...Estes "grupos anti forjados" pedem a desativação e destruição das maquinas arcanas.

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Como se chama a fobia a androides?
Última edição por Advogado de Regras em 02 Abr 2012, 13:42, editado 3 vezes no total.
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Re: Eberron

Mensagem#9 » 24 Mar 2012, 16:53

Bom, post triplo, mas não creio que vão reclamar:

Antes de tudo, um pequeno guia de termos que vão ser repetidos constantemente.

* Dal Quor é um dos planos da cosmologia de Eberron, e as criaturas que habitam ali são chamados Quoris. Devido a um evento passado, tal plano está distanciado de Eberron, impedindo a "livre manifestação" de criaturas de lá.

* Em Eberron, existe um continente chamado Sarlona, que apresenta uma grande nação denominada Riedra. Riedra é basicamente governada por uma burocracia iluminada compostas por criaturas cujo nome é Recipientes (Empty Vessels - aceito termos melhores). Quando possuídos por um Quori (um espírito de Dal Quor), um dos Recipientes se torna um Inspirado (Inspired), a porção mais alta da hierarquia de Riedra. Lembre-sem disso, é um pouco irritante essa terminologia.

Dos Grandes Planos dos Quoris e como eles podem chegar até Você

Distante das conturbadas terras de Khorvaire, um grupo de estrangeiros aporta. De aparência sobre-humana, graça sobrenatural, trajes dos mais finos tecidos e modos impecáveis.

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E os maiores decotes do mundo.

Eles vem de outras terras, onde todos conhecem seu lugar na sociedade, onde os mais sábios e equilibrados são guiados por espíritos de grande sabedoria a conduzir um estado harmônico e onde o todo é considerado acima do indivíduo e não há espaço para a ganância, para a ambição desmedida e mesquinharias. Onde aldeões e fazendeiros vivem em paz, não sendo perturbados por conflitos que se espalham pelos séculos. Sua nação de origem? Riedra.

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Se o trecho acima não te assustou, eis a realidade riedrana aqui.

Por trás da imaculada aparência e dos séculos de paz, Riedra esconde uma série de segredos sutis. Sua elite é formada por uma raça selecionada por séculos, misturando sangue humano, élfico e tiefling para gerar perfeitos receptáculos para a possessão Quori. Esses espíritos do plano dos sonhos desejam impedir o eterno ciclo entre Sonhos e Pesadelos que ocorre em Dal Quor, mantendo como um plano preso na atual era dos pesadelos governado pelo grande il-Lashtavar (A Escuridão que Sonha, o Sonhar Sombrio).

Contudo, impedir um ciclo planar não é uma tarefa simples e para isso, os Inspirados (possuídos por seus mestre Quoris) constroem pacientemente os monólitos ( hanbalani altas). Tais estruturas massivas de poder psíquico tem o duplo propósito de influenciar os sonhos e pensamentos daqueles póximos a eles como também permitem aproximar cada vez mais o plano de Dal Quor de Eberron.

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1984 - Estilo Psiônico. Os Quori leram muito bem George Orwell

Contudo, não bastam os monólitos para manter Riedra em boa ordem. Tais terras não foi conquistada apenas através da influência mental, mas porque á frente desse plano, como fachada, há uma religião. Chamada de O Caminho da Inspiração, é uma crença comunitária que prega a ordem, a paz, o respeito aos Inspirados e a chance de uma alma justa e obediente reencarnar como um espírito iluminado em uma próxima vida. Um detalhe engraçado é que existe uma chance desse religião funcionar bem demais e acabar criando a única oposição possível ao poderio dos Inspirados, já que de alguma maneira, sacerdotes estão acessando poderes divinos. Através de uma religião inventada.

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Isso é mais ou menos como se Tom Cruise passasse a operar milagres.

Isso nos leva a outra curiosa questão - qual é a verdadeira crença dos Inspirados, dado que o Caminho da Inspiração é uma invenção? Os raros Inspirados de inclinação religiosa (porque não há muito espaço para crença se você já inventou uma e conhece seu grande chefe em Dal Quor) vêem uma figura chamada o Devorador dos Sonhos como um avatar do grande il-Lashtavar, um profeta para uma era eterna de domínio Quori.

Aliás, aqueles dedicados a il-Lashtavar formam uma organização de elite, praticamente acima de todos Inspirados salvo os mais poderosos deles. Dedicados a expandir a influência Quori além das fronteiras de Rieda, eles dominam agentes estrangeiros e se infiltram em meio ás redes de poder de outras terras, incluindo em especial as nações devastadas de Khorvaire, que tem recebido tanto ajuda riedrana quanto tendo agentes infiltrados ali. Seu nome? O Sonhar Sombrio (Dreaming Dark).

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Como canta uma banda de metalcore: They took for granted your soul, And it`s ours now to steal, As your nightmare comes to life. Na imagem, Inspirados e seus mestres Quori ao fundo.
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Re: Eberron

Mensagem#10 » 27 Mar 2012, 10:01

Uma boa contribuição seria você escrever uma resenha e mandar para que o Allef e o Rona publicassem aqui no site.
Isto teria maior visibilidade e alcançaria mais gente.

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Re: Eberron

Mensagem#11 » 27 Mar 2012, 10:15

Realmente não fazia ideia de quão interessante é esse cenário, obrigado Elven por expandir meu conhecimento sobre o assunto, realmente é muito bacana.
Gostei de saber como são as coisas em relação aos deuses, pelo que li, não se tem ideia se eles realmente existem, acho isso legal, pois me incomodo de ver mestres usando a desculpa da existência dos deuses para salvar o grupo o tempo todo, muito melhor deixá-los se virarem com seus próprios recursos, senão ficam mal acostumados.
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Re: Eberron

Mensagem#12 » 27 Mar 2012, 10:18

Eberron me chamou a atenção por isto também. Mas lá no D&D do mestre GG, a questão de existir ou não é decisão do mestre.
Salvo personagens Bispo Macedo, que precisam evocar suas magias com a graça divina, a questão pode ser bem trabalhada como em "Testament" onde a FÉ determina se é possível ou não "milagres`". As vezes a crença só existe na cabeça dos homens. Aliás como na vida real.

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Re: Eberron

Mensagem#13 » 27 Mar 2012, 13:02

Gostei de saber como são as coisas em relação aos deuses, pelo que li, não se tem ideia se eles realmente existem, acho isso legal, pois me incomodo de ver mestres usando a desculpa da existência dos deuses para salvar o grupo o tempo todo, muito melhor deixá-los se virarem com seus próprios recursos, senão ficam mal acostumados.


A situação das divindade em Eberrons pode ser classificada mais ou menos assim: Ninguém tem boas evidências de que as divindades existem. Existem diversas Igrejas que exibem poderes divinos como prova da existência delas, assim como existem indícios claros de que a alma e o pós-vida existem (inclusive, o local onde os mortos vão é bem conhecido, chamado Dolurrh) - contudo, não existe nenhum registro de uma divindade, clara e direta, se manifestando. Isso é bem curioso porque existem forças divinas como a Chama Prateada e a Corte Imortal (dos Elfos de Aeranal) que são manifestas, existentes e evidentes - mas não são divindades, embora tenham alguma características delas. E existem até mesmo religiões "falsas", como o Caminho da Inspiração, que apesar de tudo, tem Clérigos que manifestam poderes divinos e realizam milagres.

Por exemplo, isso é um Ascendant Councilor:
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Essas "criaturas" ou "entidades" habitam uma cidade sagrada na ilha da Aeranal chamada de Shae Mordai. São os mais antigos Imortais (Deathless), entidades movidas pela energia positiva do plano de Irian. Eles são os mais antigos e poderoso elfos que existem, sua ficha na 3.5 até apresenta Imunidades Divinas. Contudo, é deixado bem claro que eles não são uma divindade e nem mesmo avatares delas.

Resumindo: Eberron deixa claro que existem poderes divinos no mundo. Mas divindades que controlam ele ou mesmo que existam? Isso é um mistério e deixado na mão dos DMs decidirem.

Uma boa contribuição seria você escrever uma resenha e mandar para que o Allef e o Rona publicassem aqui no site.
Isto teria maior visibilidade e alcançaria mais gente.


Não sei, eu sou péssimo em resenhas. E resenhar Eberron agora, depois de 8 anos do lançamento da 3.5 e uns 3 do lançamento da 4e é meio sem propósito. :b
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Re: Eberron

Mensagem#14 » 31 Mar 2012, 14:29

Na boa? O texto tá pronto ué é só juntar o que já foi escrito.

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Re: Eberron

Mensagem#15 » 31 Mar 2012, 15:06

Se quiserem colocar o primeiro post no site, sintam-se livres. Eu editei ele para soar mais conexo e próximo de uma resenha.
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