Eberron

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Re: Eberron

Mensagem#46 » 27 Abr 2012, 09:54

ei lá, alguém aqui joga 4e? De qualquer caso, é só dar +1 em todos ataques do personagem nos nível 5,15 e 25 e +1 em todas NADs no nível 1, 11 e 21, chutar os talentos de Expertise (ou deixá-los dando só os benefícios, sem bônus em ataque) e os de Defesas (que passam a dar só os benefícios não ligados a defesas e o bônus na defesa fica em +1) dos livros pós-Essentials. E da raças, simples, todas tem +2 em um atributo que desejar, como Humano. E texto novo:


Não é que vinga? Valeu.
:haha:

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Re: Eberron

Mensagem#47 » 03 Mai 2012, 18:58

As Casas Marcadas pelo Dragão e as Marcas do Dragão

Já falei do poder por trás das Casas Marcadas pelo Dragão, que é a presença das Marcas, hora de falar um pouco tanto das Casas quanto o que as torna marcantes (haha). Se você não leu meu texto anterior, insisto que leia.

Como coloquei antes, as Marcas de Eberron apresentam um certo componente hereditário (não se sabe se isso vale ou não para as Marcas de Siberys e de Khyber) e isso permitiu o estabelecimento, através de casamentos selecionados e de um bom período de tempo, de dinastias familiares que nascem e manifestam as Marcas. Cada Marca manifesta uma série de poderes mágicos ligados a um “tema” (Tempestade, Criação, Cura, Transporte, mas o motivo disso acontecer é tão desconhecido quanto a origem das próprias Marcas) e a presença desses poderes deram a tais linhagens tanto habilidades mágicas constantes e confiáveis como uma certa propensão ao estudo e prática da magia arcana. As Marcas foram surgindo aos poucos entre os anos 2200 e 1000 antes de Galifar (3 milênios antes do momento atual do cenário) entre diversos grupos raciais e regiões de Khorvaire e foram se estabilizando e entrando em contatos umas com as outras, geralmente por intermédio ds gnomos que formariam a Casa Sivis. Nesse período, elas não formavam ainda as "Megacorporações" que viriam a se tornar, mas eram basicamente dinastias familiares.

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Uma adorável reunião de Marcados. Como podem notar, expressar as Marcas é um símbolo de orgulho para os que possuem-nas. O Forjado na imagem não tem Marca alguma, deve ser o segurança de um Cannith.

Ao contrário do seu “Cenário de Fantasia Genérico”, aqueles dotados de poderes vindo das Marcas do Dragão não se isolaram do mundo e fizeram grandes feitos mágicos apenas para seu usufruto e ninguém mais – eles passaram a usar os poderes vindos de suas Marcas em conjunto com seu conhecimento de atividades práticas para não só expandir tais ofícios como também para refinar e aperfeiçoar a prática da magia arcana. Essa vantagem inata que aqueles com Marcas possuem permitiram, ao longo do tempo, transformar as dinastias familiares de Marcados em grandes conjuntos de empresas, estabelecimento comerciais e serviços. Surgiam aí as Casas Marcadas pelo Dragão - aos interessados por datas, isso foi no Ano I de Galifar, pela fora dos Editos de Korth (vide abaixo).

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Big Business, Big Attitude. Uma síntese perfeita de como agem as Casas.

Uma boa forma de entender o que é uma Casa Marcada pelo Dragão é pensar numa mistura de uma Corporação de Ofícios Renascentista, com a Máfia Siciliana e algumas doses de “Colégios Mágicos” de cenários fantásticos. Como uma Corporação de Ofícios, você tem um grande número de pessoas (a maioria dos afiliados, que não precisam ser da mesma raça e possuir Marcas) que praticam uma mesma atividade reunidos para trocar segredos, técnicas e formar redes de proteção mútuas. Como uma Máfia, você tem um núcleo que controla as Casas formado por uma série de famílias unidas por casamentos arranjados e pelo fato de manifestarem as Marcas, onde está a liderança das Casas. E como num Colégio Mágico, você tem grupos de pessoas que manifestam as Marcas interessados em entender como elas funcionam, como expandir seu poder mágico e como compreender de forma geral como usar a magia para os mais diversos fins.

As Casas Marcadas não vivem isoladas, elas interagem entre si num misto de forte rivalidade e pesada cooperação. Essa cooperação permitiu desde cedo que aqueles Marcados pudessem reprimir e combater os que possuem as Marcas Aberrantes na “Guerra das Marcas” (War of the Marks) que estabeleceu o predomínio das Casas Marcadas em Khorvaire e marcou um forte declínio das Marcas Aberrantes (ver o texto anterior). Ao mesmo tempo, essa cooperação também formou o Doze (Twelve), uma instituição acadêmica que estuda os poderes das Marcas e foi a responsável por diversas criações conjuntas das Casas, como os Navios Alados (Airships) e o Lightning Rail.

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Um herdeiro da Casa Lyrandar e seu Navio Alado ao fundo. Os Navios Alados foram fruto da colaboração entre duas Casas e os métodos de aprisionamento de Elementais praticados por Gnomos.

Como já devem ter notado, as Casas possuem um poderio mágico, comercial e político bastante forte, mas seu domínio em Khorvaire é limitado pelos “Editos de Korth”, criados por Galifar (o fundador da nação de Galifar, surgida aproximadamente no Ano I de Galigar e que durou quase 1 milênio e terminou com o estabelecimento das Cinco Nações depois da Última Guerra, terminada em 998 Y.K.) tanto para beneficiar as Casas (elas tem o monopólio teórico de diversos ramos da economia, as sedes das Casas são territórios neutros que não fazem parte de nação alguma e seguem suas próprias leis) quanto para manter um certo controle (Não se pode ser um Nobre e membro de uma Casa ao mesmo tempo). Contudo, a recente queda de Galifar fez com que os Editos de Korth não sejam mais tão respeitados como antes, porque nenhuma nação sobrevivente tem poder para garantir seu cumprimento, embora em teoria tais Leis ainda são válidas.

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Mas tente dizer isso aos Cannith. Ao que parece, ninguém tem colhões de lembrar a eles que o Tratado de Thronehold e os Editos de Korth devem ser seguidos

Bom, o texto ficou mais extenso do que planejava e eu ainda nem toquei no grosso da História das Casas e nas próprias Casas. Aceito sugestões do que fazer para o próximo texto, penso em talvez fazer textos sobre uma ou duas Casas ao mesmo tempo ou faço mais um, terminando sobre as Casas, a Guerra da Marca, o surgimento delas e a Última Guerra?
Última edição por Advogado de Regras em 04 Mai 2012, 00:47, editado 2 vezes no total.
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Re: Eberron

Mensagem#48 » 03 Mai 2012, 22:59

Muito bom Elven!!! Faça casa a casa.
Rapaz estes textos nos dão a verdadeira idéia do tamanho deste belo cenário!!!

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Re: Eberron

Mensagem#49 » 04 Mai 2012, 00:06

Muito bom Elven!!! Faça casa a casa.


Colocando algo que estou discutindo na Nova Spell: Não posso assegurar que fale de todas, individualmente. Eu dou alguma certeza que em algum momento, eu faço das minhas favoritas como Cannith, Vadalis, Thuranni-Phiarlan e Jorasco (Eu considero a Marca da Morte como descrita o bastante nos textos sobre Elfos e o Sangue de Vol, além dela nunca ter formado uma "Casa" propriamente dita). Mas das outras, vai depender de vontade/inspiração.Além disso, tem outros textos pendentes e meio engatilhados como Gnomos (meio pronto) e Chama Prateada (outra religião mal entendida), que não quero atrasar muito.

Outro detalhe importante: Eu estou adotando como tradução para Dragonmarked Houses a expressão Casas Marcadas pelo Dragão. Reconheço que é longo e deselegante, mas até onde eu saiba, a crença é que as Marcas (Normais) foram recebidas/enviadas pelo Dragão Eberron, um dos Progenitores. É bem possível que eu esteja errado ou enganado, mas até que eu veja alguma indicação que essa não seja uma boa tradução (no sentido de infiel ao cenário), adotá-la-ei. "Mark" também pode receber outras traduções, mas eu prefiro manter a similaridade sonora com o inglês.
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Re: Eberron

Mensagem#50 » 04 Mai 2012, 10:54

Elven está bom demais.
:tsc:

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Re: Eberron

Mensagem#51 » 04 Mai 2012, 11:32

Parabenizo novamente. Realmente informativo e bem esclarecedor.

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Re: Eberron

Mensagem#52 » 05 Mai 2012, 14:59

Há algum pocket ou livro que detalhe mais esta história das marcas?
:haha:
Achei bem legal Elven.

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Re: Eberron

Mensagem#53 » 05 Mai 2012, 17:56

Há algum pocket ou livro que detalhe mais esta história das marcas?


Tem sim, mas é algo bastante fragmentado. A referência mais comum é o Dragonmarked, um livro dedicado a explicar cada uma das Casas. Sobre a Guerra das Marcas, ela é descrita no Sharn: City of Towers. O ECS da 4e é a melhor referência introdutória sobre as Casas, perfeito se você quer um resumo geral de cada uma delas. E por fim, tem os artigos da Dragonshard e os textos recentes do Keith Baker (a maioria expande ou explica detalhes pequenos ou não tão pequenos do cenário).
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Re: Eberron

Mensagem#54 » 05 Mai 2012, 19:14

Valeu as dicas dos artigos Elven.

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Re: Eberron

Mensagem#55 » 07 Mai 2012, 08:34

Dissipando Mitos sobre a Chama Prateada

Esse é um artigo extra sobre outra crença bastante mau interpretada (como também é o Sangue de Vol) e até fácil de entender os motivos. Este texto é um "interlúdio" enquanto eu arrumo algumas ideias do que escrever no último artigo geral sobre Marcas e toca num tema que está no meu jogo no momento. Inicialmente descreverei no parágrafo abaixo diversos estereótipos que fãs do cenário tem sobre a Igreja – eu mesmo carreguei alguns deles por um bom tempo.

A Chama Prateada é uma religião militante e prosélita, monoteísta, muitas vezes vista como como um paralelo eberroniano com a Igreja Católica (vista por muitos como uma instituição anacrônica e corrupta) incluindo uma estrutura fortemente hierárquica e com uma Voz da Chama Prateada que remetem facilmente ao Papa e seu Conselho de Cardeais,na qual dois dos Cardeais que aparecem são malignos ou muito próximo disse (como Alto Cardeal Krozen e o Cardeal Dariznu de Thaliost). Essa Igreja administra a nação de Thrane onde rege como um governo teocrático (algo que muitos de nós vemos naturalmente como algo problemático), existem menções a diversos sectos extremamente fanáticos e com postura xenofóbica ou racista (como a Chama Sussurrante e a Tocha Prateada) e para colocar uma cereja no bolo da imagem de “Grande Igreja Hipócrita”, ainda existiu a Purgação dos Licantropos, uma cruzada iniciada no passado não tão distante onde os Templários da Chama Prateada quase eliminaram de Khorvaire uma série de licantropos, iniciando um genocídio. Com uma descrição como essa, não é surpreendente que essa crença seja descrita como Leal e Boa e tenha uma alto número de seguidores?

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Alto Cardeal Krozen, o Garoto-Propaganda da Igreja. Alguém deve ser urgentemente demitido no Departamento de Marketing se queriam passar a imagem de uma Igreja Justa de Bondosa.

Verdade seja dita, há alguma verdade nos trechos acima. Existe corrupção, fanatismo e desonestidade em meio aos sacerdotes e fiéis da Chama – mas essa corrupção é extremamente exagerada por fãs. A Igreja da Chama Prateada não é mais ou menos corrupta do que a crença nos Soberanos ou do que a Corte Imortal.

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Por outro lado, eis uma ótima analogia para a Chama Prateada.

Outra verdade é que a Chama é tanto prosélita quanto militante – mas é de longe, um dos maiores poderes dedicados á promoção da bondade e justiça do cenário.A ideia mais importante e sacrossanta da Chama é a proteção dos inocentes contra o mal sobrenatural. Lembre-se que esse é um mundo onde vampiros existem, onde os Lordes do Pó conspiram á milênios para trazer de volta seus Rajahs e Bruxas roubam crianças de seus pais. Não é uma questão de ponto de vista, o mal sobrenatural existe e é disseminado. Fiéis da Chama Prateada lutam dia e noite contra isso – tanto quanto o mal que cria tais monstros quanto o mal que se esconde no coração de cada homem e mulher. É devido a essa rara dedicação de seus agentes durante a história das Cinco Nações que mesmo depois dos Cardeais assumiram o poder de Thrane, os Templários e Frades da Chama são bem vistos pelo cidadão comum em Breland ou mesmo Karrnath.

Ligado á proteção contra o mal sobrenatural, acompanha a visão que a Cruzada Prateada foi uma luta genocida contra pobres licantropos – e nada poderia ser mais distante da verdade. Em Eberron, existem nada menos que 13 luas e pessoas que se transformam em licantropos mudam seu alinhamento rapidamente maligno. Conseguem imaginar o inferno que é ter 13 chances a mais do que em um “Cenário de Fantasia Genérico” de um Homem-Javali ensandecido invadindo a sua fazenda durante a Lua Cheia? Lembrem-se que essas criaturas são muito mais fortes que um Templário da Chama Prateada e que esse é um mundo onde um Paladino de nível 4 é uma cena rara.

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Claro, os Homens-Javalis são inocentes e indefesos! O quê, eles tem bônus brutais em atributos e tendência a matar e destruir? Vou fingir que não vi isso.

Mais raro do que o trecho acima, há quem acredite que Chama é uma crença monoteísta, intolerante a outras divindades e crenças (talvez tirada do paralelo com a Igreja Católica, porque isso está muito distante do que é descrito nos livros). A ideia de que a própria Chama é uma divindade é absurda – a Chama é o conjunto de almas de diversas criaturas que lutam para a purificação de todo o Mundo, desde os Coatls que se sacrificaram para aprisionar os Rajahs quanto o fazendeiro que morreu para defender sua família de bandidos. A Chama é uma força do altruísmo e sacrifício. Ela inspira seus crentes em direção a um futuro melhor – não clama nem ter criado o Mundo nem ser a única força divina ativa. Um detalhe bem importante é que a primeira humana (em Khorvaire ao menos) a canalizar a Chama Prateada foi Tyra Miron, uma paladina de Dol-Arrah. Claro, isso não que dizer que não haja intolerância em meio aos fiéis da Chama - mas isso é algo restrito a minorias vocais, e a maioria delas nem ficam em Thrane, onde a Igreja governa a nação, mas sim em Aundair (e porque são maioria ali? Por agradecimento aos Cruzados que livraram a região de licantropos).

A questão da Chama Prateada e Thrane é bem mais complicada. Dos aspectos da fé mais aceitos da Chama pela maioria dos fieis (estou excluindo aqui grupos como a Tocha Prateada ou os Monarquistas), nenhum deles implica que a Igreja deve governar ou assumir tarefas administrativas sobre seus fieis - como já coloquei antes, a tarefa mais importante do seguidor é a proteção dos inocentes contra o mal sobrenatural (eu estou repetindo isso porque é algo muito importante). Os argumentos favoráveis á teocracia em são: Quem seria melhor do que alguém aclamado pela própria Chama para manter uma nação em um caminho justo e bom? Porque não usar os recursos do Estado para expandir a causa da Chama? Não estava Thrane em um momento sombrio quanto a Igreja assumiu? Por outro lado, diversos fiéis defendem que esse caminho é perigoso, pois a política é sempre um assunto sujo, que vai marcar mesmo a alma do mais nobre Sacerdote, ou que há o perigo da administração e manutenção do Estado consumirem mais tempo do que a proteção dos fieis, a ajuda aos pobres e necessitados e a meditação sobre os aspectos mais nobres ou mais sombrios da Alma. As consequências gerais dessa discussão é que poucos seguidores da Chama achariam errado um fiel lutar ao lado de Breland ou Aundair na Última Guerra, pois a Guerra é um assunto político - contudo, mesmo fieis que estejam de lados opostos na Guerra deveriam se unir urgentemente se um demônio ou rakshasa aparecer no campo de batalha.

Sintetizando o que escrevi, embora Eberron seja um cenário cinzento onde toda crença e instituição religiosa tem suas virtudes e defeitos, heróis e vilões, a Chama Prateada pode (e tem sido usada) como uma boa fonte de vilões e antagonistas. Mas isso não deve ofuscar de maneira alguma o fato que em geral, a Igreja é uma organização justa, dedicada e nobre, lutando contra ameaças muito maiores do que ela própria armada apenas com coragem, dedicação e a certeza que mesmo após a morte, não é um Paraíso que espera ao fiel - mas sim a união com a própria Chama Prateada, numa eternidade de sacrifício por um mundo iluminado.

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Sério, eles são caras legais. Dê uma chance a eles.
Última edição por Advogado de Regras em 19 Mai 2012, 09:23, editado 1 vez no total.
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Re: Eberron

Mensagem#56 » 09 Mai 2012, 01:38

Legal!

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Re: Eberron

Mensagem#57 » 19 Mai 2012, 09:22

Casas Marcadas, Marcas e Você – Guia do Jogador

Esse é o artigo final da série e ele é feito pensando em como colocar seu personagem em contato com esse elemento de Eberron. É essencialmente, o aspecto prático que as Casas e suas Marcas assumem em jogo. Os níveis de associação que colocarei são retirados do livro Dragonmarked, exceto a porção sobre Agentes não-Marcados – isso é a minha interpretação.

A forma mais simples de ser parte do mundo das Casas é se associando a uma das Guildas que cada casa controla. Como uma corporação de ofícios, qualquer um capaz de desempenhar certa atividade pode ser parte de uma Guilda, independente de sua raça, classe ou mesmo condição social. Entrar em uma Guilda assegura uma rede mútua de proteção e treinamento ao personagem, além do suporte legal e econômico de uma das instituições mais ricas e poderosas de Khorvaire. Aqui existem “3” níveis:

Seu negócio pode ser licenciado por uma Guilda, onde você segue certos padrões estabelecidos por ela e paga algumas taxas, mas não tem que seguir todas as políticas de negócios da mesma, além da posse do negócio ser do personagem. Por exemplo, você pode ter uma pequena estalagem que segue os padrões da Hosteler Guild da Casa Ghallanda.

Seu negócio pode ser vinculado á uma Guilda. Nesse caso, você tem um análogo de uma franquia, como as Tavernas Dragão Dourado da Casa Ghallanda. Nesse caso, segue todas as políticas e padrões de negócios da Guilda, a posse do estabelecimento é da Casa, assim como a maior parte da renda adquirida.

Por fim, pode-se ter um braço da Guilda. Não é exatamente uma categoria diferente de empreendimentos de uma Guilda, mas sim indica que tal negócio é administrado e mantido por um membro de sangue de uma Casa. Por exemplo, uma taverna possuída por alguém com a Marca da Hospitalidade da Casa Ghallanda.

Como se pode notar, as Guildas são responsáveis pelos assuntos mais mundanos e triviais de uma Casa e é com elas que um cidadão médio terá mais contato. Contudo, como estamos tratando de RPGs, esse é talvez um dos aspectos menos interessantes para os jogadores – hora de subir um nível acima e se embrenhar nas políticas e assuntos das Casas.

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A menos que você se afilie á Casa Phiarlan. Bem vindo ao Circo das Sombras


Lidar com as Casas é algo similar a lidar com a Máfia – seu personagem ou nasceu dentro de uma das famílias que faz parte delas ou é um aliado importante que conseguiu a confiança de pessoas dentro das Casas.

Se nasceu dentro de uma das famílias que formam um Casa e seu personagem desenvolveu uma Marca, ele terá direito ao título de Senhor/Senhora (No inglês, Lord e Lady) e também a portar o prefixo d´ antes do nome da Casa, por exemplo John Cannith, nascido na família Cannith passou a manifestar sua Marca do Criador e agora pode assumir o título de Senhor John d´Cannith. Curiosamente, nem todo portador de uma Marca é necessariamente parte ou associado á uma Casa – existe tanto as opção de ser:

Escoriado: alguém que foi expulso de uma Casa por ter cometido algum ato que desagrade imensamente seu líderes e perdeu todo e qualquer direito de afiliação com ela. O nome dessa situação vem do Ritual de Escoriação, onde a porção da pele onde a Marca se manifesta era retirada – algo que era intencionalmente fatal no passado. A causa mais comum de escoriação, além a traição, era caso o Marcado se relacionasse (sexualmente) com alguém Marcado de outra Casa – esse tipo de união tem altas chances em gerar um descendente com uma Marca Aberrante.

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Um ótimo motivo para não se relacionar com um membro de outra Casa. Coisas como a Casa Tarkanan acontecem.

Órfão: Um membro da Casa que a abandonou, seja por ter se casado com alguém de uma família nobre e renunciado sua afiliação com a Casa (como é exigido pelo Editos de Korth) seja por ter se unido á algum exército ou carga político ligado a uma das Cinco Nações (também exigido pelos Editos de Korth – as Casas devem ser neutras e não afiliadas com país algum). Nesse caso, mesmo portando uma Marca, um órfão não pode usar nem o nome de sua Casa nem de sua família.

Abandonado: Uma condição relativamente similar a de um Órfão, exceto que nesse caso o portador da Marca é o descendente de alguém que abandonou a Casa (seja por Escoriação, seja por ter virado um Órfão ou por eventos similares). Geralmente Abandonados desconhecem seu elo sanguíneo com as Casas até que a Marca se manifeste. Caso seja descoberto por membros de uma Casa, ele pode ser aceito e fazer parte da mesma, ou pode recusar isso e acabar desenvolvendo alguma rivalidade com a Casa.

Saindo do mundo daqueles que portam uma Marca, nem todos agentes de uma Casa são necessariamente afiliados devido a elos familiares. Previsibilidade é algo tolo quando se lida com um dos maiores negócios de Khorvaire, e todas as Casas tem sua cota de agentes de outras famílias ou grupos de pessoas da mesma raça, além de pessoas de raças diferentes – desde que sua competência seja assegurada. Essas pessoas são membros de guildas criminosas, arcanistas e alquimistas talentosos, sacerdotes e druidas de grupos religiosos simpáticos ás Casas (por exemplo, a Casa Medani tem seus elos com o clero de Aureon, assim como a Casa Lyrandar tem seu próprio grupo de druidas e sacerdotes de Arawai – esse grupo forma o Caminho de Sela). Instituições como os Doze, a Arcanix, a Biblioteca de Korranberg e as próprias Casas são financiadores comuns de expedições para outras terras como Xen´Drik.

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O trabalho é difícil, mas paga bem e permite você desfrutar a viagem dos seus sonhos.

É bastante provável que agentes talentosos da mesma raça que os membros de uma das Casas Marcadas pelo Dragão possam ser recompensados com um casamento com alguém ligado a Casa – essa prática suavizaria o efeito de gerações de casamentos entre parentes e seria minimamente danosa para a transmissão da Marca. No caso de alguém que não seja da raça associada á Casa, esse tipo de união é evitada – crianças dessas relações não tem a menor chance (a menos que o DM queira que tenha) de portar uma Marca – e provavelmente o Marcado que insista nisso tem grande chance de ser escoriado pela Casa, ou ao menos forçado ‘gentilmente’ a abandonar seus elos com ela e se tornar um Órfão.
Última edição por Advogado de Regras em 22 Mai 2012, 08:58, editado 1 vez no total.
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Re: Eberron

Mensagem#58 » 19 Mai 2012, 23:29

Elven, super esclarecedor.
Muito bom mesmo. Vai pegar outro tópico do cenário?

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Re: Eberron

Mensagem#59 » 21 Mai 2012, 20:07

Vai pegar outro tópico do cenário?


Sim. ^_^

Gnomos de Khorvaire I - Estereótipos e História

Antes de falar sobre os Gnomos de Eberron, é bom prestar atenção em alguns detalhes. Primeiramente, esqueça a maneira como gnomos são retratados em outros cenários de fantasia. Apague toda e qualquer memória que tenha de Lantan de Fâerun ou do Mount Nevermind de Krynn. Agora abra o Livro do Jogador 3.5 e veja que Gnomos tem o Bardo como classe favorecida. Aproveite e ignore todos os estereótipos idiotas que envolvem o Bardo. Veja o Bardo não como um bufão idiota, mas sim como alguém versátil, interessado em compreender e utilizar quase toda ferramenta disponível, que vai atrás de informações e segredos onde menos se espera e que é dotado e uma habilidade de manipular seus sentimentos e os de outrem tão fácil quanto respira. Um Guerreiro pode ter uma espada encantada como sua melhor arma, mas um Bardo que se preze tem o Guerreiro como sua arma. Porque escrevi sobre um assunto que não parece ligado á raça? Porque em Eberron, a sociedade dos gnomos pode ser vista como uma sociedade de Bardos – em seus aspectos gentis e sombrios.

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Isso não é um gnomo eberroniano.

A origem da raça remonta ao plano de Thelanis, também chamado de Agrestia das Fadas (Feywild) na transição para a 4e. Os gnomos eram um grupo de fadas que imigraram para a região sul de Khorvaire quando o plano estava ligado á Eberron, em algum momento antes de nove milênios atrás, quando ocorreu a Invasão Daelkyr e sua expulsão pelos Guardiões dos Portões (Gatekeepers). Os primeiros relatos sobre o povo gnomo vieram de goblins do Império de Dhakaan (a grande civilização que dominava Eberron anteriormente á ascensão e conquista humana – a decadência de Dhakaan está mais ligada á Invasão Daelkyr, mas os reinos descendentes de Dhakaan só caíram três ou quatro milênios depois da Invasão), que descreviam os gnomos como uma forma degenerada de homens-ratos, altamente unida em grupos familiares e extremamente curiosos e investigativos. Era um grupo primitivo, vivendo em montanhas e na região costeira do Mar dos Trovões (Thunder Sea) e não raramente, eram usados como escravos.

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Já esses, são. Terrivelmente educados, preparados para qualquer situação.

Contudo, o declínio da cultura Dhakaan deixou diversas cidades abandonadas – e os curiosos gnomos rapidamente passaram a viver em meio a essas ruínas e aprenderam muito com o que fora deixado pelos goblinóies de Dhakaan e talvez mesmo com os invasores extraplanares de Xoriat – algumas sub-raças de gnomos em D&D 3.5 aparentavam ser tocadas por Xoriat. Com o aumento da população e do conhecimento e riquezas acumulados pela raça, três grandes cidades relativamente independentes emergiram: Trolanporto (Trolanport), Korranberg e Zolanberg.

Quando conquistadores humanos como Malleon e Lhazaar apareceram em Khorvaire, ao invés de combaterem com os gnomos, acabaram se aliando com os mesmos. A lógica dos gnomos aqui é bem simples, para que combater quem está disposto a se aliar com você? Isso data ao redor de três milênios antes do tempo atual do cenário.

Nessa mesma época, um pesquisador gnomo chamado Dorius Alyre ir`Korran funda a grande Biblioteca de Korranberg, a maior instituição dedicada ao acúmulo e preservação do conhecimento em Khorvaire. Ao redor da mesma época a Casa Sivis começa a se formar e serve tanto de modelo de organização como grande incentivadora na união e formação das Casas Marcadas pelo Dragão.

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Biblioteca de Korranberg.

A ameaça de Karnn, o Conquistador, um dos poucos não inclinados a negociar com as cidades gnômicas, fez com que Trolanporto (Trolanport), Korranberg e Zolanberg se unissem para formar a nação de Zilargo (Terra dos Sábios, no idioma gnomo), que resiste aos ataques de Karnn. Um milênio depois, Zilargo se “une” a primeira nação humana unificada, chamada Galifar (na verdade, conflitos ocorreram, mas a habilidade ímpar em negociatas e diplomacia do povo gnomo não só permitiu que Zilargo se mantivesse relativamente independente dentro de Galifar como desfrutasse de sua proteção). Nesse mesmo período de tempo (ao redor do ano 1 de Galifar), os gnomos na Agrestia das Fadas (o plano na qual os gnomo se originaram) fundam sua primeira cidadela feérica, chamada de Pyras Pyrial. A mesma habilidade diplomática que envolveu toda existência do povo gnomo permitiu que Zilargo escapasse não só quase não afetada pela Última Guerra como recuperasse sua independência formal com o Tratado de Thronehold.

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Digamos que há um excelente motivo para os gnomos não se dedicarem á Guerra.
Última edição por Advogado de Regras em 22 Mai 2012, 08:58, editado 1 vez no total.
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Re: Eberron

Mensagem#60 » 21 Mai 2012, 22:27

Elven, se superando.
Parabéns cara. Tá bem legal esta "série".

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