Houserules - Regras, classes e raças da casa

Tales from the Sails. Need I tell you more, you sea weasel?

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Houserules - Regras, classes e raças da casa

Mensagem#1 » 27 Ago 2013, 13:57

Aqui vamos colocar, em um post por vez, todas as modificações nos personagens, raças, e classes únicas (assim como os poderes cedidos por mim).
"O homem de bem exige tudo de si próprio; o homem medíocre espera tudo dos outros."

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Re: Houserules, Regras, classes e raças da casa

Mensagem#2 » 27 Ago 2013, 13:57

Classe inicial: Songstress

Dado de vida: d6
Bônus de ataque e JP: Igual a Ladrão.
Proficiências:
- Armas corpo-a-corpo: Cajado, Porrete, Adaga, Sabre, Espada Curta.
- Armas de distância: Arco Longo, Arco Curto, Besta, Funda)
- Armadura de couro

Itens mágicos: Qualquer um, menos Varinhas.

Habilidades:

Talentos: A Cantora pode escolher dois Talentos de Ladrão. Seus bônus seguem a tabela da classe Ladrão, de acordo.

Canções: Como uma Ação, a Cantora pode utilizar um instrumento musical para entoar uma canção. O efeito depende da canção utilizada. Apenas uma canção pode estar ativa. Caso a cantora seja atacada e o golpe a atinja, a Canção é interrompida e os efeitos se dissipam. Caso golpe erre, a Cantora deve realizar um teste de Carisma para permanecer cantando.

Quando uma Canção da Cantora termina, seus efeitos continuam por algum tempo. Caso ela decida terminar de cantar por conta própria, seus efeitos permanecem ativos por mais duas rodadas. Caso a canção seja interrompida por um ataque inimigo bem sucedido, seus efeitos continuam ativos por mais uma rodada.

A Cantora começa conhecendo 3 canções da lista abaixo, e aprende uma nova canção, de sua escolha, a cada nível.


- Hino de Inspiração: Todos os aliados num raio de 15 metros recebem um bônus em seus Ataques igual a metade do bônus de carisma da Cantora (arredondado para baixo, mínimo de +1).

- Cântico de Proteção: Todos os aliados num raio de 15 metros (incluindo a Cantora) recebem um bônus em suas Jogadas de Proteção e em sua Classe de Armadura igual a metade do bônus de carisma da Cantora (arredondado para baixo, mínimo de +1).

- Melodia da Recuperação: Quando utilizada em combate, todos os aliados num raio de 15 metros (incluindo a cantora) recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a metade do bônus de Carisma da cantora (arredondado para baixo, mínimo de 1).
Quando usada fora de combate, a canção simula o efeito de uma Recuperação Assistida, porém recuperando 2d4 + (Nível da cantora) pontos de vida.

Esse efeito só pode ser usado uma vez por dia.

- Canção de Concentração: Todos os aliados num raio de 15 metros (incluindo a Cantora) recebem um bônus em suas rodadas de habilidade igual a metade do bônus de carisma da Cantora (arredondado para baixo, mínimo de +1).

- Ritmo do Ímpeto: Todos os aliados num raio de 15 metros (menos a Cantora) recebem um bônus em sua iniciativa igual a metade do bônus de carisma da Cantora (arredondado para baixo, mínimo de +1).

A partir do 7º nível, os bônus de todas as Canções passam a usar todo o bônus de carisma da Cantora.


..............


Especialização: Muse (Neutral)

A partir do 5º nível, a Musa pode encenar um número que mistura música à dança. Uma vez por dia ela pode escolher o efeito de uma Canção. O bônus de Carisma usado no cálculo do efeito dessa canção será acrescido de +1 pela duração a Dança. Demais efeitos e requisitos da Canção se aplicam (o que inclui perda de concentração ao receber golpes).

No 8º nível, a ampliação do bônus sobe para +3, e o limite para duas vezes ao dia.

No 16º nível, a Musa pode misturar o efeito de duas Canções (menos Acalanto de Recuperação) na mesma Dança. Demais restrições se aplicam normalmente.



APENAS PARA PICCOLA: Encanto de Eilistraee - uma vez por dia, você pode ativar o Encanto de Eilistraee ao cantar ou dançar, que aumenta o valor de Carisma em +2 durante o efeito da magia. Fora de combate, o efeito dura por até 5 minutos. Dentro do combate, o efeito dura por duas rodadas inteiras.
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Re: Houserules, Regras, classes e raças da casa

Mensagem#3 » 27 Ago 2013, 13:58

APENAS PARA EVANS: Por cultuar Kelemvor, você sabe usar (e pode usar) uma Espada Bastarda, tem +1 em todas as magias de Abjuração (que tenham a ver com proteção) e de Necromancia (que tenham a ver com cura), +2 em todos os ataques e testes contra Mortos-Vivos e não pode ser surpreendido.
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Re: Houserules, Regras, classes e raças da casa

Mensagem#4 » 27 Ago 2013, 13:58

Classe incial: Lutador (Man-at-arms modificado)

Dado de vida: d10
Bônus de ataque e JP: Igual a Man-at-arms.
Proficiências:
- Lâminas pequenas (Espada Curta, Adaga)
- Armas primitivas (Porrete, Cajado, Bordão)
- Ataque desarmado aprimorado (P, 1d6, -, +4, causa dano letal, jamais poderá utilizar o bônus de +10 na iniciativa por atacar desarmado)
- Armadura de couro, escudos de madeira.

Itens mágicos: Qualquer um menos Varinhas, Pergaminhos e Cajados.

Habilidades:
- Ataque extra: A partir do 7º nível, o Esgrimista pode realizar um segundo ataque em seu turno.

- Truculência: Quando não estiver usando nenhuma armadura, o Lutador pode usar seu bônus de Constituição no lugar do Bônus de Armadura.

..............
Especialização: Wrestler (Neutro)

A partir do 5º nível, caso esteja lutando desarmado, o wrestler pode utilizar, uma vez por rodada, metade de seu bônus de Constituição (arredondado para baixo, mínimo de +1) como bônus adicional em jogadas resistidas quando tentar agarrar ou prender um oponente e sempre que causar dano a um oponente que esteja sob seu apresamento.

A partir do 8º nível, o wrestler pode usar todo seu bônus de Constituição.

A partir do 16º nível, a partir do terceiro turno seguido apresando um mesmo oponente, o wrestler pode somar o dobro do seu bônus de Constituição quando causar dano caso esteja lutando desarmado. A manobra só pode ser utilizada uma vez por combate, mais uma vez para cada oponente derrotado pelo wrestler após o primeiro uso.

................

Manobra AGARRAR
Deve ser sempre iniciada com um ataque corpo-a-corpo normal, mas ao acertar, o ataque inicia o agarramento ao invés de causar dano. Imediatamente após o acerto, os combatentes rolam uma jogada resistida de força. Caso perca, o oponente escapa do apresamento imediatamente. Se vencer, o oponente está apresado, não podendo se mover ou agir enquanto assim permanecer.

O personagem apresado pode, no seu turno, rolar uma jogada resistida de força. Caso vença, poderá tomar alguma ação limitada conforme a situação, como beber uma poção ou atacar. Caso vença por uma margem superior a 5, ele poderá escapar do apresamento, mas não poderá tomar mais nenhuma ação neste turno exceto se movimentar.
Caso deseje, o oponente pode usar sua DESTREZA ao invés de Força no teste resistido (Força x Destreza) e, caso vença (mesmo por uma margem inferior a 5), escapará do apresamento, mas não poderá tomar mais nenhuma ação em seu turno, exceto se movimentar.

O personagem que está agarrando deve realizar outro teste resistido de força contra o oponente em seu turno. Caso perca, nada acontece. Caso ganhe, poderá fazer algo com seu oponente conforme a situação, como movê-lo pelo campo de batalha, arremessá-lo, causar dano (corpo-a-corpo), etc.

APENAS PARA O MEIA-NOITE: Por ser um lutador e cultuar Lathander, você pode uma vez por combate usar um "Second Wind", que te recupera 1d6 pontos de vida. (é só 1d6, não 1d6 + con nem nada)
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Re: Houserules, Regras, classes e raças da casa

Mensagem#5 » 27 Ago 2013, 13:59

Classe inicial: Esgrimista (Man-at-arms modificado)

Dado de vida: d8
Proficiências:
- Lâminas médias e pequenas (Espada Longa, Espada Curta, Sabre, Cimitarra, Adaga)
- Armas primitivas (Porrete, Cajado, Bordão)
- Armas de distância pequenas (Arco curto, funda, besta)
- Armadura de couro

Itens mágicos: Qualquer um menos Varinhas, Pergaminhos e Cajados.

Habilidades:
- Finesse: Quando luta usando qualquer arma com a qual é proficiente, e vestindo apenas armadura de couro ou nenhuma armadura, o Esgrimista pode usar o modificador de Destreza no lugar do de Força, tanto para ataque como para dano.

- Ataque extra: A partir do 7ºnível, o Esgrimista pode realizar um segundo ataque em seu turno.

- Graça: Quando não estiver usando nenhuma armadura ou escudo, o Esgrimista pode usar seu bônus de carisma no lugar do Bônus de Armadura.

..............


Especialização: Duelista (Caótico)

A partir do 5º nível, o esgrimista pode utilizar, uma vez por rodada, metade de seu bônus de Carisma (arredondado para baixo, mínimo de +1) como bônus adicional em apenas um dos seguintes fins (escolhido no começo de cada rodada):
- Bônus na Iniciativa da rodada
- Bônus de ataque em uma única jogada de ataque
- Bônus na CA contra um único ataque
- Bônus numa Jogada de Proteção contra uma única ameaça

A partir do 8º nível, o Esgrimista pode usar todo seu bônus de Carisma.

A partir do 16º nível, o Esgrimista pode usar esse bônus duas vezes na rodada.

................

Comentários: Tomei como base o Man At Arms, mas penalizei muito a proficiência com armas (agora a proficiência é menor que a do Ladrão), diminuí o dado de vida (d10 pra d8), traduzi Weapon Finesse como habilidade, e sugeri a outra habilidade "Graça" pra valorizar um stat secundário, e valorizar o não-uso de armaduras.

A especialização gira totalmente em torno de Carisma, que é o off-stat (valorizando evitar monopólio em Dex, dando versatilidade à classe; na prática, o que essa classe faz é tirar parte do que o jogador investiria apenas em Dex e jogar num off-stat que permite que ele "escolha" a ocasião em que vai usar). Tentei balancear seguindo os padrões das especializações de Man-at-atms, que dão incrementos nos níveis 5, 8 e 16.

APENAS PARA KYJAL: Por venerar Sharess e ser um esgrimista concentrado, Kyjal é imune a efeitos de medo, mas apenas durante o combate. Além disso, ele pode usar uma vez por dia um ataque pelas costas, multiplicado por 2 (x2).
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Re: Houserules, Regras, classes e raças da casa

Mensagem#6 » 27 Ago 2013, 14:00

APENAS PARA LEON: Por cultuar Tymora, você pode rolar, uma vez por dia, 1d6 para adicionar o resultado em qualquer rolagem, seja de ataque, jogada de proteção, talentos de ladrão ou de dano.
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Re: Houserules, Regras, classes e raças da casa

Mensagem#7 » 27 Ago 2013, 14:00

VÁLIDO PARA TODOS OS PERSONAGENS, MAS APENAS EM COMBATE CORPO-A-CORPO:

Esta regra tenta simular o grau de envolvimento e ousadia dos personagens em combate. Desta forma é possível se resguardar mais ou avançar destemidamente conforme a necessidade e oportunidade. A mecânica desta regra consiste basicamente em escolher um modo de luta no inicio de cada rodada e aplicar os devidos modificadores. Somente os personagens dos jogadores podem escolher um modo de combate, pois seus modificadores já serão aplicados aos monstros diretamente.

É possível trocar de postura a cada rodada de forma livre, mas a escolha deve ser realizada antes de qualquer ação. Caso nada seja declarado, a postura permanece ou a mesma ou como Postura Normal.

Postura Agressiva: O personagem abre mão da vigilância e parte para a ignorância e brutalidade. Nesta postura o personagem receberá um bônus de +2 para seus ataques e poderá causar acertos críticos com 19 e 20 naturais na rolagem de ataque. Por outro lado, sua classe de armadura e jogadas de proteção são reduzidas em 2 e os inimigos podem causar acertos críticos com 19 e 20 naturais na rolagem de ataque.

Postura Normal: O personagem se mantém vigilante e prudente, mas se arrisca e avança em combate de forma equilibrada. Nenhum modificador é aplicado aos ataques ou defesas.

Postura Defensiva: O personagem abre mão da violência de ataques mortais em favor da sua segurança. Nesta postura o personagem receberá uma penalidade de -2 em seus ataques e não poderá causar acertos críticos nem com um 20 natural na rolagem de ataque. Por outro lado, sua classe de armadura e jogadas de proteção são elevadas em 2 por todas as rodadas em que a postura for mantida e os inimigos não podem causar acertos críticos.

Exemplo: Por  estar encurralado pelos orcs, o guerreiro anão Gorendir opta por manter uma postura defensiva, afinal lutar sozinho contra 5 orcs poderia ser mortal para ele. Durante as 3 primeiras rodadas o guerreiro anão permaneceu lutando defensivamente, ganhando +2 na Classe de Armadura e jogadas de proteção. Por conta disso recebeu poucos danos e conseguiu ignorar um acerto crítico de um dos inimigos. Na 4º rodada os aliados de Gorendir chegaram ao local da luta para socorrê-lo e foi então que o anão liberou sua raiva e partir agressivamente para cima dos orcs. Nesta rodada o anão recebeu +2 nas rolagens de ataque e por ter tirado um 19 natural na rolagem obteve um acerto crítico.


Retirado daqui
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Re: Houserules, Regras, classes e raças da casa

Mensagem#8 » 27 Ago 2013, 14:01

Especialização: Pirata

De nada, Samiel.
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Re: Houserules, Regras, classes e raças da casa

Mensagem#9 » 27 Ago 2013, 14:01

Perícias. Baixem o guia de perícias através deste link.

Funciona assim: Rola a perícia com o determinado atributo, aplica o modificador e vê se tirou no d20 um número igual ou menor ao necessário. A compra é por pontos, determinados pela classe e INT dos personagens. É possível gastar mais pontos por perícia; cada novo ponto gasto diminui a penalidade (ou seja, aumenta o modificador em +1).

No nível 2, os personagens tem a seguinte pontuação pra gastar:

Piccola: 3(classe)+1(INT)+1(nível 2)=5
Evans: 4(classe)+0(INT)+1(nível 2)=5
Kyjal: 3(classe)+0(INT)+1(nível 2)=4
Leon: 3(classe)+0(INT)+1(nível 2)=4
Meia-Noite: 3(classe)+0(INT)+1(nível 2)=4

Cada um possui acesso à lista "gerais" e especial de cada classe. Vejam a descrição das perícias para a lista completa de Ofícios, Atuação e Conhecimento.

EDIT: Also, importante lembrar que Piccola é considerada um Ladrão e Kyjal um Homem de Armas para termos de perícias.

EDIT 2: Considerem apenas o capítulo 1 do suplemento. Do 2 em diante, complica demais de forma desnecessária. E Meia-Noite também é considerado um Homem de Armas.

EDIT 3: Por causa do Background, faz mais sentido Kyjal ter acesso à lista de Ladrão em vez de Homem de Armas.
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