[BLOG] Eberron

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[BLOG] Eberron

Mensagem#1 » 22 Ago 2014, 16:00

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ImagemEberron, para quem ainda não sabe,  é um cenário do RPG lançado para Dungeons & Dragons através de um concurso realizado pela Wizards of the Coast em 2002, cujo ganhador foi Keith Baker, que inclusive teve como segundo colocado nada menos que o cenário de Rich Burlew (para quem desconhece, ele é o autor do popular webcomic que faz troça com D&D, Order of the Stick).

Em 2004 ele foi finalmente lançado para D&D 3.5 e posteriormente foi re-lançado para a 4ª edição de D&D. Além de contemplar coisas básicas deste sistema, como muitas raças de personagens e monstros, países exóticos, masmorras e magia, Eberron traz um sabor de steam-punk e uma maior racionalização no uso da magia baixa no desenvolvimento industrial. Sharn é o maior símbolo disso e é um bom exemplo de local para começar sua campanha.

Resumir Eberron é uma tarefa difícil, mas vou apontar o que mais chama atenção nele e porque o cenário é o Magnum Opus da Wizards of the Coast (assim como Planescape foi a da TSR).

1. Eberron é familiar... e estranho.

Quase tudo de Eberron remete aos tropes mais básicos de D&D, mas eles são exibidos de forma a soarem diferenciados e incomuns. Aqui os Elfos são magos hábeis, praticamente imortais, que moram numa ilha isolada... exceto que eles são mestres em necromancia, cultuam seus ancestrais de forma a preservá-los eternamente (e formar uma Corte de Imortais, cujo poder beira o divino) e alguns Elfos cultuam seus ancestrais de forma a emular seus feitos - no campo de batalha. Halflings são viajantes, itinerantes e simpáticos donos de estalagem... que montam em dinossauros (uma das suas culturas) e são temidos por essa habilidade. 

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Direita para Esquerda: Um elfo de Khorvaire, um Elfo de Valenar e um Elfo de Aeranal

2. A magia é uma forma de tecnologia

Ao contrário de muitos cenários de D&D, em Eberron a magia poderosa, épica e incrível é excepcionalmente rara. Contudo, poderes mágicos mais simples são comuns e espalhados e existe uma casta de "técnicos em magia" que a usam para iluminar as cidades, fornecer água potável, construir veículos voadores e coisas que são similares ao que nós chamamos de tecnologia. Mas não se engane, Eberron não é Steampunk - e sim Tecnomágico (quase toda forma de tecnologia deriva de princípios mágicos). Aqui a magia é uma ciência, estudada e analisada, ensinada em Academias como na Twelve (The Twelve) ou na Biblioteca de Korranberg.

Os expoentes maiores dessa idéia são as 13 Casas Marcadas pelo Dragão (Dragonmarked Houses), famílias que possuem tatuagens e símbolos passados hereditariamente e que concedem poderes mágicos aos portadores. Todas essas Casas possuem poder temporal considerável e se dedicam a prover serviços e criações aos habitantes das "Cinco Nações", desde cura e tratamento de doenças, animais melhorados magicamente até transporte e criação de dos fantásticos Forjados (Warfogeds, abreviados como `Forgeds).

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Admito: Nem os magos de Netheril fariam algo tão cool quanto esse Lighning Rail.

3. As Religiões são presentes - mas não os Deuses

Ao contrário de outros cenários de RPG, em Eberron ninguém tem certeza que as divindades realmente existem - ou seja, ninguém consegue bater um papo com eles em algum plano superior. Poderes atribuídos aos deuses (magias divina) existem e todo mundo sabe disso, mas não se sabe se os Deuses que realmente a cedem ou se é a Fé Mortal que os acessa. Isso mostra um dos diferenciais mais notáveis do cenário, onde Clérigos não tem que refletir claramente a tendência da divindades, podendo existir Clérigo Malignos de divindades Bondosas - com tanta fé e certeza da sua causa quanto aqueles que são Bondosos (Eberron já exibia isso em D&D 3.5 - a 4e continuou com isso e usa algo simillar em seu "Pontos da Luz").

Dessa maneira, existe até mesmo a possibilidade que os Deuses não existam - e existem ao menos duas religiões coerentes e relativamente bem aceitas que não cultuam divindades propriamente falando.

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Gatekeepers - Quê? Você acha que os Elfos iriam salvar o mundo? Pense de novo. 

4 . Nem tudo que parece um Monstro é um - as vezes eles são bons pagadores de impostos.

Goblins são uma raça antiga e com um passado glorioso - e são protegidos por leis tanto quanto o Elfo da esquina. Medusas, Ogros e Minotauros estão formando uma nação própria guiadas pelas Filhas de Sora Kell, cuja aceitação está crescendo, assim como os Goblins, Hobgoblins e Bugbears, liderados pelo esperto Lhesh Haruuc. Orcs tem uma cultura druídica muito antiga e sábia - e eles já salvaram o mundo de uma invasão extraplanar no passado.

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Tradução: Uma das criaturas na imagem é um membro de um cultura druídica milenar dedicada a salvar o Mundo de Horrores Inomináveis. O outro é um valentão em busca de briga.


5. É o mundo vasto e novo

O continente principal do cenário (chamado Khorvaire) acaba de passar por uma série de imensos conflitos que duraram uma centenas de anos (a Last War) e tais conflitos não foram resolvidos de forma satisfatória, com a grande Nação de Galifar fragmentada em 4 outras nações (com uma quinta que foi explodida e virou uma No-Men`s Land onde quase ninguém tem coragem de vagar - e não sabe como e porque isso ocorreu).

Fora de Khorvaire, existem grandes continentes, como a tropical e misteriosa Xen`Drik, terra de gigantes e coisas muito estranhas, além de Sarlona, habitada pelos estranhos, belos e incrivelmente exóticos Kalashtar e seus rivais (tão belos e exóticos) Inspirados, ambos exibindo exóticos poderes mentais. E além da vista de todos, bárbaros selvagens e um número imenso de Dragões habitam o continente de Argonessen, onde quase nenhum explorador conseguiu explorar além de suas praias.

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Inspirados - a elegante nobreza de Riedra. E um oponente dos piores pesadelos para heróis eberronianos

6. É um mundo cinzento... onde pode existir o preto e branco

Como se brinca entre os fãs, Eberron é o cenário onde um Rei Vampiro Leal e Mau é um defensor ardente da paz e o maior opositor de um culto maluco de mortos-vivos e onde a Rainha Neutra e Boa deseja invadir e reconquistar todos as nações que formavam Galifar, provavelmente colocando o mundo em mais um conflito de longos anos. Por sua inspiração "noir", o cenário foi feito para que exista espaço de sobra para o heroísmo, decência e "Modo Tolkeniano de Agir" - mas ao mesmo tempo, essa postura é escondida atrás de uma dose de cinismo e de um mundo onde o fato de alguém ser bondoso não assegura que essa pessoa será seu aliado ou mesmo que ele será agradável e gentil.

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(Ao som de Skids - The Saints are coming!)

7. Antagonistas - não necessariamente Vilões

É uma consequência lógica do (6). Existem diversos conflitos no cenário cujos lados que se opõe não nitidamente vistos como "Bom" ou "Mau". Em Thrane, há o conflito entre os Monarquistas contra os Teocratas da Chama Prateada (uma das organizações mais bondosas do cenário - mas formam ele um bom governo?). Em Karrnath, o uso de mortos-vivos como soldados é visto com desconfiança e há uma crescente oposição ao Sangue de Vol - mas havia outra alternativa durante a Last War? Sem contar com o conflito entre a Luz de Syberis (um grupo paladinóico e itinerante de Dragões) contra a Corte Imortal, com o ninho de intrigas que são as as Dragonmarked Houses.

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E mais importante: É um mundo onde os "asiáticos" estão mais próximos de 1984 do que do Anime Genérico do Ano

E Eberron possivelmente sairá para D&D Next, segundo o site do Keith Baker:

Chris Perkins said that Eberron will have 5e/DNDnext support and your input. Is this true?

Yes. It’s far too early to talk about details as to what form support will take, how extensive it will be, or anything like that, but I have been talking with Mike Mearls and Chris Perkins about Eberron in D&D Next, and I will be working with WotC on future Eberron support. More details to follow in days to come.

Por Elven Paladin
"O topo da inteligência é alcançar a humildade."

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