[BLOG] As Melhores Magias de Nível 3º de Mago

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[BLOG] As Melhores Magias de Nível 3º de Mago

Mensagem#1 » 26 Ago 2014, 16:11

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Olá meus caros otimizadores de fichas!

Como temos feito esses dias, vamos continuar com a nossa listagem de melhores magias de Mago! Vamos partir agora para as magias de terceiro nível de mago!

Como sempre tenho dito, se você discordar desta lista, convido-o a indicar magias que acredite que deveriam estar neste artigo. Dessa forma, quem visitá-lo irá encontrar as melhores das melhores!

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Acredito que o terceiro nível de magias de mago será a lista de magias mais difíceis de escolher, apesar de magias de 3º nível ainda serem consideradas magias de baixo nível...
Magias arcanas de terceiro nível
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  • Analyze Portal - Permite localizar e descobrir o tamanho de um ou mais portais num cone de 18 metros, ainda permite descobrir qualquer palavra-chave ou o comando necessário para ativar o portal, assim como quaisquer circunstâncias especiais que regem o uso do portal (como horários específicos em que ele pode ser ativado), e se o portal é unidirecional ou bidirecional, e ainda permite vislumbrar por uma rodada a área onde o portal te levaria. Chega de entrar despreparado num portal e sair num lugar aleatório e perigoso.
  • Alter Fortune - Com uma única palavra, você cria uma distorção momentânea que engolfa e confunde seu inimigo. Você pode alterar o fluxo do acaso, fazendo com que o sujeito refaça imediatamente qualquer jogada de dados que acabou de fazer, e deverá respeitar a segunda rolagem.
  • Energy Vulnerability - Afeta um ou mais criaturas com total de Dados de Vida igual a 2x o seu nível de conjurador. É preciso especificar um tipo de energia (ácido, frio, eletricidade, fogo ou sonora). As criaturas afetadas ganham vulnerabilidade a esse tipo de energia (eles levam +50% de dano de energia, mesmo num teste bem-sucedido). Imagine lançar uma bola de fogo num dragão branco após ter lançado nele com sucesso a magia Energy Vulnerability?
  • Forced Manifestation - Um fantasma ou morto-vivo naturalmente incorpóreo é obrigado a se manifestar totalmente enquanto durar esta magia (1 rodada/nível), caso não passe num teste de Sabedoria.
  • Manyjaws - Você convoca até 1 par de mandíbulas místicas desencarnadas por nível de conjurado, que voam e atacam seus inimigos. Eu sei, é uma magia meio tosca, mas elas machucam muito. Esses pares de mandíbulas podem ser comandados para atacar alvos separados, ou vários pares podem atacar um único inimigo. Elas atingem automaticamente seu alvo e cada uma delas causam 1d6 pontos de dano, ou metade desse se passar num Teste de Reflexos.
  • Shivering Touch - É um ataque de toque congelante, no qual você suga instantaneamente o calor do corpo do alvo, tornando-o entorpecido. O alvo sofre 3d6 pontos de dano de Destreza. Sem direito à teste de resistência.
  • Bola de Fogo - A magia mais útil de todas! Serve para abrir portas, para matar um pequeno clã de kobolds, e serve até para incendiar uma floresta inteira... Não pera...
  • Clarividência/Clariaudiência: Ouve ou enxerga a distância durante 1 min/nível. É bom ou não é?
  • ImagemCírculo Mágico contra o Caos /Mal/Bem/Ordem - Esta magia é uma versão melhorada de Proteção contra o Caos/Mal/Bem/Ordem, permitindo proteger mais pessoas além de você mesmo. E nenhuma criatura de tendência oposta será capaz de invadir esta área. Um outra forma de uso, é tentar prender uma criatura de tendência oposta no círculo, se a criatura falhar num Teste de Vontade, a prisão durará 24 horas por nível de conjurador.
  • Deslocamento - Todos os ataques contra o alvo sofrem 50% de chance de falha. Preciso dizer mais?
  • Dificultar Detecção - Te protege de ser detectado por magias de adivinhação como clarividência/clariaudiência, localizar objetos e outras magias de detectar. Essa magia também impede a localização através de itens mágicos como bola de cristal. Se lançada sobre o personagem ou num item que ele carregue, a CD será 15 + seu nível de conjurador. Quando é conjurada sobre uma criatura, além de proteger a própria criatura, protege também seu equipamento. E tem ótima duração: 1 hora/nível.
  • ImagemDissipar Magia - Essa magia é básica, sem ela, você não é um mago completo. É necessário poder cancelar encantamentos, ou ao menos anulá-los por um tempo.
  • Encolher Item - Para lidar com todas essas falcatruas traquinas do Mestre, principalmente quando você quer parar com as disjunções ou outras magias do tipo. Além disso, ela tem uma infinidade de outros usos.
  • Fúria - Concede +2 For e Con, +1 em testes de resistência de Vontade e -2 CA. É um bom buff para lançar nos homens de arma do grupo.
  • Heroísmo - Concede +2 nas jogadas de ataque, testes de resistência e perícias. É um dos melhores buffs do mago neste nível.
  • Idiomas - Fale e entenda QUALQUER idioma.
  • Imagem Maior - É a ilusão quase perfeita, pode ser muito útil e convincente. Truques poderosos podem ser feitos, basta ser criativo.
  • Imobilizar Pessoa - Essa magia chega a ser covarde... Não passou no teste de Vontade? Bau bau... O alvo fica imobilizado e indefeso. Apesar de estar consciente e respira normalmente, não pode realizar nenhuma ação. Se sua intenção for de acabar logo com a luta, é só fazer a manobra Golpe de Misericórdia.
  • ImagemInvocar Criaturas III - Agora começaremos a brincar de Pokemon... Chamar um Hipogrifo celestial (2 garras +6 no ataque/1d4+4 de dano e mordida +1 no ataque/1d8+2 de dano), ou um Bisão celestial (+8 no ataque/1d8+9 de dano) ou um Urso Negro Celestial (2 garras +6 no ataque/1d4+4 de dano e mordida +1 no ataque/1d6+2 de dano), pode ser uma boa forma de deixar seu inimigo ocupado enquanto você melhora sua defesa, ataca também ou invoca outras criaturas.
  • Proteção Contra Elementos - Absorve 12 de dano/nível de um tipo de energia. Salva vidas.
  • Sono Profundo - Poucos dão valor à esta magia, mas ela é bem útil, pois pode fazer alguém muito mais poderoso que você deitar para dormir mais cedo. Funciona como a magia Sono, mas afeta até 10 DV de criaturas.
  • Velocidade - Se fizer um ataque total, ganhará um ataque extra, usando o BAB total da criatura e qualquer outro modificador. Além disso, recebe +1 de bônus no ataque e +1 de bônus de esquiva na CA e nos testes de resistência de Reflexos e por último o deslocamento aumenta em 9 m. Tá bom pra você?
  • Voo - Voar é uma habilidade que todos gostariam de ter, ela te confere uma vantagem muito grande, não somente em combate. Nunca mais terá problemas com pontes quebradas, escaladas difíceis, nem inimigos que normalmente te perseguiriam até finalmente causarem sua morte.


Magias de Pathfinder:

  • Burst of Speed - Até o final de seu turno, você ganha um bônus de 6 metros para aumentar a velocidade (ou bônus de 3 metros se você estiver usando armadura média ou pesada), seu movimento não provoca ataques de oportunidade, e você pode se mover através do espaço de criaturas que maiores que você, mas não pode terminar seu movimento nesta rodada num espaço ocupado por uma criatura. E usa apenas uma Ação Rápida.

Não deixem de conferir as listas de magias anteriores:
- As melhores magias de 0º nível
- As melhores magias de 1º nível
- As melhores magias de 2º nível
"O topo da inteligência é alcançar a humildade."

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