SUPERNOVA - Sistema de RPG Genérico e Gratuito - ver.: 1.7

Não é só o D&D que merece respeito! Existem muitos outros sistemas bons, vários deles gratuitos. Aqui você pode conhecê-los!

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Bahamute
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Mensagem#1 » 29 Jan 2009, 23:29

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Bem Vindo, jovem aventureiro! Aqui começará a maior aventura de toda sua vida!

Supernova é um jogo de RPG, onde você interpretará papeis de personagens fantásticos, com um sistema altamente genérico e abrangente, que pode abrigar QUALQUER ambientação.

O sistema oferece uma gama enorme de habilidades, alta customização e possibilidades infinitas, onde você poderá montar um herói lendário.

Não importa a temática. Seja ela Fantasia Medieval, Super Heróis, Anime, Realística, Futurística ou Moderna, o sistema comporta.

Fruto de mais de 10 anos de trabalho, você tem em suas mãos um sistema que foi usado em uma campanha durante 5 anos, e mostrou-se jus a que veio!

A proposta de SUPERNOVA, nome original do sistema, era de um RPG que pudesse simular desde aventuras fantásticas como Caverna do Dragão, passando por DBZ e terminando em Star Wars.

Criei esse sistema há mais de dez anos, quando eu e meu grupo estavamos cansados de jogar 3d&t, e queriamos algo que pudesse satisfazer nossas espectativas, mas que coubesse em nosso orçamento, afinal, eramos um grupo de pré-adolescentes, sem emprego e sem mesada!

Durante 5 anos de uma unica campanha, o grupo foi amadurecendo, e com isso, o sistema foi crescendo e ficando mais completo, complexo e funcional. Quando a campanha terminou, o projeto ficou engavetado e maturando por quase 3 anos, quando comecei a jogar o sistema d20. Com algumas ideias mecânicas dele, resolvi reescrever o sistema. Ele tinha ficado um frankenstein do Supernova orginal, com d20, e isso precisou ser alterado.

2 anos se passaram, e aqui estou eu de novo. Reli todo o sistema antigo, alterei boa parte das regras, reescrevi todo o manual, e recriei boa parte do sistema antigo. A formula ainda era a mesma, mas agora, avançada para agradar os mais distintos públicos. O sistema ganhou um "avançado" no nome. Mas é um RPG FÁCIL DE APRENDER, divertido de jogar, e de grande abrangência.

Então o que está esperando? Monta tua ficha, e parta pra aventura!

Lair Bahamute José
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BAIXA AÍ(2,8MB)





Agora, fora do momento "jabá"
Gostaria que vocês baixassem o manual, analizassem e dessem vossas opiniões.
O livro está bem leve, com 2,8mb. As regras estão completas, com uma formatação agradável (espaço entre parágrafos, duas colunas, verdana e etc.) e ilustrado.

São 52 duas paginas, o sistema é de aprendizado rápido, com uma mecanica simples e funcional.

Enfim, opinem, me ajudem a melhorar o sistema, para ele crescer!

Abraço a todos!
Última edição por Bahamute em 25 Fev 2010, 12:47, editado 5 vezes no total.
Aquele abraço!

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Mensagem#2 » 29 Jan 2009, 23:57

Eltor Macnol escreveu:Vou tentar imprimir amanhã, tenho um interesse especial por sistemas que sejam leves e fáceis de aprender/mestrar (vide minha queda por Risus).

/o/

E, deixa tua opinião aí! Assim que analisar!
Aquele abraço!

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Mensagem#3 » 30 Jan 2009, 20:26

Léderon escreveu:Baixando. Vou ler e depois digo o que achei.
Só aviso que esta semana eu estou HARDCOAR, então espere críticas até se tiver vírgula errada. XD


Espero ansioso! XD

Balth escreveu:Baha...o meu arquivo veio danificado...só para avisar...mas agora consegui baixar numa boa \o/


Mas, agora está normal? Ou você está apenas com o danificado?
Aquele abraço!

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Arekusu in sd
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Mensagem#4 » 02 Fev 2009, 18:41

No atual momento estou no curso e me interessei no sistema, chegando em casa colocarei para baixar, mas só devo ter uma opinião, talvez, no próximo fim de semana, após tentar jogar com ele. Se de fato minha namorada aceitar, ela não gosta muito de rpg. XD Normalmente peço a ela para me ajudar a verificar sistemas mesmo, com ela jogando e eu mestrando, pouca experiência, mas o importante é que deve funcionar. :victory:
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Mensagem#5 » 02 Fev 2009, 18:51

Arekusu in sd escreveu:No atual momento estou no curso e me interessei no sistema, chegando em casa colocarei para baixar, mas só devo ter uma opinião, talvez, no próximo fim de semana, após tentar jogar com ele. Se de fato minha namorada aceitar, ela não gosta muito de rpg. XD Normalmente peço a ela para me ajudar a verificar sistemas mesmo, com ela jogando e eu mestrando, pouca experiência, mas o importante é que deve funcionar. :victory:

Nesse caso, fico muito feliz!
Espero ansioso pela tua opinião!

E quanto ao sistema, alguém já leu, ou deu uma pincelada? Alguma opinião formada?
Podem descer a lenha! Quero colher opiniões!
Aquele abraço!

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Arvedui
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Mensagem#6 » 03 Fev 2009, 21:28

Tô baixando meu velho!
Adoro essas novidades e tõ precisando de um sistema novo pra narrar umas (também) novidades criadas por mim (em matéria de cenário)

Vou tentar ler o mais rapidamente possível pra te dar uma opinião o quanto antes! ^_^
Acho q em dois dias consigo ler tudo

Mas antes de qualquer opinião já dou meus parabéns pela iniciativa. O RPG tá precisando de coisas assim.

Namarië
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Mensagem#7 » 03 Fev 2009, 21:48

Arvedui escreveu:Tô baixando meu velho!
Adoro essas novidades e tõ precisando de um sistema novo pra narrar umas (também) novidades criadas por mim (em matéria de cenário)

Vou tentar ler o mais rapidamente possível pra te dar uma opinião o quanto antes! ^_^
Acho q em dois dias consigo ler tudo

Mas antes de qualquer opinião já dou meus parabéns pela iniciativa. O RPG tá precisando de coisas assim.

Namarië

Obrigado!

Esperarei ansioso por tua opinião! E, se possivel, compartilhe conosco teu cenário!

É como você disse, o RPG precisa de mais iniciativas como essa, para crescer cada vez mais!

Muito Obrigado!
Aquele abraço!

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Mensagem#8 » 08 Fev 2009, 13:26

Eltor Macnol escreveu:Alguns comentários rápidos do início da leitura:

- pág. 5:
O termo "sucessivo" significa algo que sucede, ou seja, vem depois de outra coisa. Seria melhor escolher outro termo para nomear as jogadas de Teste de atributo. Por outro lado, a "jogada massiva" não parece ter um termo próprio (pelo menos não aparece em maiúscula como o parágrafo anterior). Não me ocorrem outros termos para sugerir no momento, vou continuar lendo pra entender bem os conceitos antes de sugerir.

- pág. 6:
É mencionado que o limite é de no máximo 3 ciclos em um atributo, no entanto, a segunda coluna menciona 4 ciclos em Habilidade no exemplo listado. Isso é uma exceção?

- pág. 7:
A explicação de carga ficou um pouco confusa. Seria mais rápido e mais claro simplificar em algo como:
"O limite de peso que o personagem pode arrastar, erguer ou carregar é igual a seu valor de Força multiplicado por 5 kg (Ciclo 1), 10 kg (Ciclo 2) ou 20 kg (Ciclo 3)."
Em seguida, colocar a explicação sobre a rolagem de ciclo para aumentar este valor. Isso também não ficou totalmente claro; você rola o ciclo, e soma esse valor à Força para definir o peso final?


Yay!

O termo sucessivo, não achei algo melhor para denominar, para indicar que precisa de um sucesso no teste =/
Olhando agora, ficou realmente estranho =/

Quanto a Habilidade, sim, é o único atributo com 4 Ciclos.
Uma vez que tal atributo determina praticamente qualquer sucesso que tu precisa, seja em jogadas de Ataque, conjuração de magias e etc. Por se tratar de um atributo que depende muito de sucesso (o teste de conseguir um resultado igual ou menor ao ciclo do atributo), ela se fez necessária ter um ciclo a mais; Nos testes de Habilidade, um personagem com um ciclo maximizado, falha apenas com 5 ou 6.

Quanto a carga.
Você rola o ciclo (numa rolagem massiva, ou seja, 1d6 para cada ciclo) e usa o resultado como se fosse um valor.
Suponhamos que um personagem com ciclo 3, Força 23, role os resultados 1,4,3; seria como se ele tivesse um valor de Força 31, podendo erguer, carregar ou arrastar até 620kg naquela rodada. Mas, esse esforço o faz gastar energia.


Fico feliz que tenho começado a ler o sistema! Obrigado!
Aquele abraço!

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Mensagem#9 » 27 Fev 2009, 21:34

Olá pessoas!

Quase um mês se passou, desde que o sistema ficou pronto.

Gostaria de saber se há alguma opinião formada, das pessoas que baixaram e leram!

Abraços,
Aquele abraço!

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Mensagem#10 » 21 Mar 2009, 17:38

Olá a todos!

Já faz algum tempo desde o lançamento do sistema Supernova, e com alguns novos playtestes e analises do sistema, pensei em novas “ferramentas” para incrementar o jogo.

Esse pequeno .pdf (1.2mb) traz para vocês dezoito novas magias e 9 vantagens novas, abrangendo um leque maior para o sistema, deixando-o mais capacitado. Além disso, a Vantagem Técnica de Combate teve um boost, recebendo novos efeitos e complementando os anteriores, ficando assim, mais customizável.
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http://www.zshare.net/download/57398613cb868b5c/


Abraços!
Aquele abraço!

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Mensagem#11 » 23 Jul 2009, 00:29

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Pois é cambada.

Demorou mais saiu.

Uma versão totalmente revisada, com mecânicas que estavam quebradas alteradas, novas regras e revisão de outras. Algumas Vantagens foram retiradas, outras profundamente alteradas e novas Vantagens criadas (mais de 80!). As Desvantagens também receberam uma nova olhada, sendo alteradas, algumas substituídas e novas criadas.
Mas não parou por aí. O sistema de Experiência foi totalmente remodelado. As magias foram refeitas uma a uma e um novo sistema de iniciativa foi elaborado.
Tem tanta coisa nova, que por pouco não virou um Supernova 2.

Vale o Download.
E, se gostou do novo sistema, mande um alô!

Terei prazer em ouvir as opiniões a respeito.

Baixa aí!

http://www.4shared.com/file/229616444/8 ... Jos_-.html (LINK CORRIGIDO)
Última edição por Bahamute em 25 Fev 2010, 12:42, editado 2 vezes no total.
Aquele abraço!

Return
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Mensagem#12 » 15 Nov 2009, 15:18

Já baixei o material e li a primeira parte sobre a mecânica de jogo e os atributos. Vou fazer alguns comentários sobre a mecânica de jogo. Como faz tempo que o tópico está parado, nem sei se ainda há o interesse sobre as críticas. No entanto, considerando o empenho do autor em fazer o sistema, acredito que vale a pena comentar.

Primeiramento acredito que a raiz do 3D&T ainda está muito forte no SUPERNOVA. A idéia dos ciclos foi algo interessante e criativo, embora ainda não consiga vizualizar uma aplicação desse conceito em outros sistemas.

A mecânica de jogo, no entanto, perde muito da simplicidade do 3D&T sem ter grandes benefícios sobre o sistema. Os atribulos não estão bem equilibrados, de modo que se os Jogadores quiserem um personagem eficiente as escolhas tornam-se um pouco óbvias e restritas.

O Atributo de Habilidade como colocado no Manual mostra-se de importância ímpar, pois além de aumentar a chance de acertar qualquer ataque, permite causar mais dano em armas a distância, atacar mais vezes durante o turno e muitas das perícias. O problema é que todos os personagens a terão maximizada desde o primeiro nível e não teram como evoluir posteriormente.

Enquanto a habilidade reina soberana, outros atributos como a defesa e a esquiva disputam uma mesma função. Esquiva, por sinal, não vale o seu alto custo. A defesa por outro lado torna-se mais efetiva para cada ponto investido. Como ambas disputam uma mesma função, o investimento exclusivo na defesa torna-se muito vantajoso.

Quanto a resistência o custo dos ciclos dela não é compatível com o benefício. 4pts cada ciclo e ganha 10pts de vida. 1pt no atributo e ganha 5pts de vida. De um modo geral, em todas as jogadas massivas o custo do atributo é melhor do que os ciclos. Afinal, 1D acrescenta 3,5 a jogada enquanto com o mesmo custo nos atributos o benefício é de 4pts. Seria interessante colocar vantagem outras relacionadas ao ciclos. Por exemplo, chance de crítico para ciclos em força.

Quanto ao ganho de experiência, niveis de personagem só tem sentido em personagens construidos com pontos quando representam uma limitação, vide M&M. A evolução por pontos de personagem seria muito mais simples do que usar o sistema de XP e níveis de personagem.

Esses foram alguns tópicos que me vieram a mente, infelizmente ainda não terminei de ler o SUPERNOVA então não tenho como fazer uma crítica geral. De qualquer modo, parabéns pela iniciativa. Acredito que muitas aventuras e campanhas extraordinárias poderiam ser jogadas no sistema, embora falte a robustez dos títulos maiores. Tudo depende do interesse de cada grupo.

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Mensagem#13 » 15 Nov 2009, 16:10

Olá Return!
Obrigado pelos comentários.

Vamos as respostas:
Return escreveu:Primeiramento acredito que a raiz do 3D&T ainda está muito forte no SUPERNOVA. A idéia dos ciclos foi algo interessante e criativo, embora ainda não consiga vizualizar uma aplicação desse conceito em outros sistemas.

Aqui, eu sinceramente não entendi seu ponto.

Return escreveu:A mecânica de jogo, no entanto, perde muito da simplicidade do 3D&T sem ter grandes benefícios sobre o sistema. Os atribulos não estão bem equilibrados, de modo que se os Jogadores quiserem um personagem eficiente as escolhas tornam-se um pouco óbvias e restritas.

Bem, o manual deixa claro que os atributos são isolados.
Habilidade é o atributo mais importante e ele precisa ser maximizado o quanto antes.
Um combatente corporal precisa de Força, algumas vantagens e um foco, como o tipo de arma que ele vai trabalhar.
Um combatente de longa distância, pode empregar seus pontos na compra de vantagens para isso.
Bem como um conjurador se preocuparia mais com Inteligência, Habilidade, Focus e a compra de Vantagens como Aprimoramento Arcano e etc.

Return escreveu:Enquanto a habilidade reina soberana, outros atributos como a defesa e a esquiva disputam uma mesma função. Esquiva, por sinal, não vale o seu alto custo. A defesa por outro lado torna-se mais efetiva para cada ponto investido. Como ambas disputam uma mesma função, o investimento exclusivo na defesa torna-se muito vantajoso.

Esquiva tem a chance de evitar por completo um dano (e efeitos de Tecnincas como os mencionados na Vantagen Técnica de combate), Ela possui apenas três ciclos, mas pode ser melhorada com as Vantagens: Esquiva Aprimorada, Esquiva Aprimorada Melhor e Poder Oculto Evasivo.
A Defesa apenas absorve o dano, e mesmo assim ainda deixa a possibilidade do oponente causar algum dano, diferente da esquiva.
Estou mestrando uma mesa nesse sistema, um dos jogadores é um arqueiro, que se esquiva, ele é totalmente focado nesse atributo e seu personagen até agora tombou apenas 1 vez em combate.
E, é obvio aqui que você deve se focar em um dos dois atributos, ou você é um esquivador, ou um defensor.

Return escreveu:Quanto a resistência o custo dos ciclos dela não é compatível com o benefício. 4pts cada ciclo e ganha 10pts de vida. 1pt no atributo e ganha 5pts de vida. De um modo geral, em todas as jogadas massivas o custo do atributo é melhor do que os ciclos. Afinal, 1D acrescenta 3,5 a jogada enquanto com o mesmo custo nos atributos o benefício é de 4pts. Seria interessante colocar vantagem outras relacionadas ao ciclos. Por exemplo, chance de crítico para ciclos em força.

Lembre-se, os Ciclos são mais importantes pois são usados para testes.
Os ciclos de Resistência servem para evitar efeitos de magia, técnicas e algumas outras coisas (o valor é puramente para determinar Pontos de Vida e Pontos de Energia).
Não existem acertos criticos em SUPERNOVA, o Ataque Especial representa ele.

Return escreveu:Quanto ao ganho de experiência, niveis de personagem só tem sentido em personagens construidos com pontos quando representam uma limitação, vide M&M. A evolução por pontos de personagem seria muito mais simples do que usar o sistema de XP e níveis de personagem.

Bem, acho melhor você dar uma relida no sistema de experiência (de preferencia da versão atualizada).
Os Pontos de Experiência servem para avançar de nível.
Cada vez que um personagem ganha um novo nível, ele recebe 5 pontos de atributos para distribuir da forma que achar melhor em sua ficha (seja adquirindo pericias, vantagens, focus, magias, ciclos, valores e etc.)
Esse sistema de evolução foi pensado para facilitar a vida do mestre na hora de criar NPCs.
Pois, se fosse puramente atraves de pontos isso ficaria mais complicado.
Nessa formula, sabe-se que um personagem de nível 17, tem 132 Pontos em sua ficha (52 no primeiro nível + 80 nos níveis subsequentes).
Return escreveu:Esses foram alguns tópicos que me vieram a mente, infelizmente ainda não terminei de ler o SUPERNOVA então não tenho como fazer uma crítica geral. De qualquer modo, parabéns pela iniciativa. Acredito que muitas aventuras e campanhas poderiam ser jogadas no sistema, embora falte robustez para se confiar nas suas regras. Tudo depende do interesse de cada grupo.

Obrigado mais uma vez;
Pare de ler essa versão e parta para a versão 1.5, pois muita coisa mudou.
Outra, quando você alcançar a parte de Vantagens e Desvantagens, Magias e Pericias, vai ver que tem muita coisa além dos atributos, e que eles são apenas a base do personagem, pois a efetividade dele é medida com um conjunto de N fatores combinados (como estratégia + Vantagens+ Magias + Técnicas).

Se possivel comente o que está achando pois adoraria debater mais sobre o sistema.

Mais uma vez, obrigado por ter comentado.

Quanto a base do sistema, ele já foi mais parecido com 3d&T e D&D, hoje, depois de varios anos de refinagem, ele está mais solto e independete.
Aquele abraço!

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Lorde da Dança
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Mensagem#14 » 15 Nov 2009, 17:11

Parabens pela nova capa, ficou mais dinâmica que a anterior
Soares S/A, novo formato, novo estilo, mesmos incompetentes de sempre.

Terra de Hienas; nem eu sei mais

"Você não entende!!! Se morrer no Canadá você morre na vida real!"

E então a história termina.

Return
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Mensagem#15 » 15 Nov 2009, 20:42

Realmente ficou bem diferente o esquema da 1.5.
Estou lendo aos poucos o material, muitas das minhas críticas e dúvidas já foram sanadas. Estou escrevendo agora para dar uma opinião ainda parcial. Realmente fiquei impressionado com o esforço utilizado na confecção do SUPERNOVA, é um livro bem completo e adiciona muitos elementos ao jogo. O que ainda não sei se você conseguiu é construir um sistema que tenha equilíbrio em meio a tantos elementos diferentes (Chi, focus, vantagens, esquiva, Pontos de esforço, pontos de magia, barra de ataque especial...).

Para o meu desapontamento ainda não consegui ter uma visão geral do sistema. Os novos elementos criaram uma maior complexidade e flexibilidade na criação dos personagens. Considerei difícil a visualização da evolução dos diferentes tipos de personagem. Qual vantagem pegar e em qual atributo investir? Um guia para criação de personagens com Kits, exemplos e explicações das vantagens de cada tipo personagem poderia tornar muito mais simples o desenvolvimento dos personagens e tornaria o jogo mais transparente.

Outra dúvida que tenho é sobre a quantidade de anotações e jogadas de dano que precisam ser feitas. Por exemplo, alguém usa uma magia como bola de fogo aprimorada. O mago perde 12 pontos de mana, 8 pontos de energia e no processo causa dano em 3 alvos. Além dos pontos de mana e energia, tem que ser feita uma anotação para ataque especial, nesse caso completando um quadrado e meio da barra. Isso tudo sem contar as anotações dos pontos de vida. Lembrando que o mago ainda tem mais uma ação e dois ataques extras na mesma rodada. Sinceramente, acredito que seja muita coisa para anotar e muitas jogadas de dado no processo. Considero mais elegante um sistema que usa poucos recursos matemáticos, pois torna o combate mais dinâmico, menos confuso e permite um maior tempo para interpretação no combate.
É claro que estou vendo o sistema recentemente, então não tenho condição de avaliar bem a dinâmica de jogo. Foram apenas algumas dúvidas que me apareceram.

Uma sugestão, para uma versão posterior talvez, seria trocar os pontos de esforço por estados como cansado, extenuado, incapacitado. Quando se usa um poder especial seria necessário fazer um teste de esforço, por exemplo:
Necessário tirar 6 em um número de jogadas D6 equivalente ao ciclo de força e/ou resistência. Se sucesso, personagem não fica cansado.
Para poderes mais poderosos, eles poderia deixar o personagem extenuado. Se tirar um 6 ele só fica cansado, se tirar dois 6 ele não fica nem cansado e nem extenuado.
São só algumas idéias. Nesse caso, fica mais fácil avaliar o grau de fadiga dos personagens, mas aumenta ainda mais o número de jogadas de dado (embora não precise nem somar).

O ataque especial poderia se recarregar parcialmente quando o jogador tirar 1 na primeira jogada de habilidade para atacar de cada turno, ou algo do tipo.

Quanto à experiência, insisto em achar que os pontos de XP e os níveis só seriam interessantes para jogos que primam pelo equilíbrio entre encontros, níveis de personagem, nível de desafio... Isto é, só o D&D, os jogos de computador e de videogame. É muita trabalho para pouco benefício. Um sistema de experiência como o 3D&T ou GURPS seria muito mais adequado.

Outra coisa que acho importante destacar é que acredito que SUPERNOVA seja um jogo de heróis. Campanhas de Horror, ficção científica, ou que busquem realismo provavelmente não se adaptariam ao sistema.

Um potencial importante desperdiçado no jogo, acredito eu, seja a habilidade. Qual o sentido de se ter ações adicionais de combate se todos os outros personagens também têm? Se habilidade fosse tratada como um atributo igual aos outros, pontos em habilidade poderiam permitir múltiplos ataques, mais de uma tentativa para atacar (ao invés de subir o ciclo), permitir nova jogada após esquiva, entre outras coisas, mas deveria ser algo relativo (comparando entre atacante e defensor) que precise investir muitos pontos e não simplesmente gastar duas dúzias e virar o Battousai.

Mais um ponto (prometo que esse é o penúltimo). Os tipos de personagens aparententemente não têm uma progressão linear de poder. Por exemplo, no começo indivíduos com ataques a distância tem grande vantagem, pois somam os ciclos de habilidade (geralmente sempre 4 ciclos) no dano a distância sem aumento do custo em pontos. No final, por outro lado, seus ataques não irão fazer nem cosquinha nos níveis de defesa em níveis elevados. O dano no primeiro nível é quase igual o do décimo (vide personagem feito no final do manual, acrescido de 1D de focus e de +8 de vantagens que o primeiro nível já poderia ter).

E por último, a minha grande dúvida! O que fazer para causar dano em um indivíduo que coloca metade dos seus pontos em defesa. Os poderes especiais poderiam ajudar, mas não são tão corriqueiros. Não sei o que fazer.

Se eu escrevi tanto é porque fiquei realmente impressionado com a dedicação e o carinho empregados no SUPERNOVA.

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