Freemarket

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Armitage
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Freemarket

Mensagem#1 » 06 Set 2010, 20:46

Depois da discussão sobre "jogo de interpretação vs jogo com interpretação", eu procurei um exemplo do primeiro caso e topei isso - um sci-fi transhumanista mirabolante, que lembra Planescape e Paranóia em alguns pontos.

(não reparem na arte hippie-cartoonesca - dps que se conhece a proposta do jogo, ela fica até apropriada )

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Freemarket

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Em algum lugar na órbita de Saturno encontra-se a estação espacial Freemarket - uma sociedade onde não existe morte, leis, ou necessidades básicas. Um computador central se encarrega de prover moradia, alimentos e saúde para a subsistência dos quase 100.000 habitantes. Não existe dinheiro, a economia gira em torno de Reputação - quanto mais socialmente confiável e valioso for, mais recursos e oportunidades terá. Sem necessidade de trabalhar por obrigação, os habitantes são livres para seguir seus sonhos. (clique para uma breve descrição da sociedade, direto do livro )

O computador é seu amigo. (nesse caso, ele realmente é )

Pelo que entendi, o grande lance de Freemarket é que ele vira de ponta-cabeça as convenções clássicas de RPG: não há vilões e nem orcs a matar; sequer existe o conceito de morte (cada habitante possui um backup, acionado na mesma hora em que seu corpo é destruído ). Até o tesouro/dinheiro, que geralmente se ganha saqueando calabouços infestados de monstros, em Freemarket se ganha colaborando com as pessoas ao redor. Em resumo, Freemarket é uma Utopia. Mesmo.

Go with the Flow

A peça central do cenário é o Flow, uma espécie de "moeda social" que os personagens se esforçam pra acumular. Quase tudo que você quiser fazer - comprar, criar, produzir, convencer, enganar, roubar, negociar, matar, etc. depende de Flow. Acumule bastante Flow e você pode fazer o que quiser; fique devendo Flow e você corre o risco de ser deportado da estação. Aliás, essa é a "morte" do jogo - se você ficar com Flow negativo, o computador abre uma votação para todos os outros habitantes da estação e, se a maioria votar contra, você é deportado numa cápsula espacial. Bye-bye. (clique para descrição sobre o dinheiro do cenário, chamado "Flow" )

Cada personagem começa com uma quantidade de Flow dependente de sua Geração ( conceito que veremos mais adiante).

A forma que essa sociedade desenvolveu pra conseguir realizar metas foi estrutando-se numa "Adhocracia" - a formação de grupos em função de metas temporárias que, uma vez atingidas, desfazem o grupo. Dessa forma, a população fica num fluxo constante de mudança de alianças e relacionamentos. Aliás, relacionamentos são muito importantes - a cada amigo que você faz, ganha 2 pts de Flow. Quanto mais amigos fizer, mais Flow terá (Facebook, anyone? ). Porém tem uma pegadinha: todo "amigo" que você fizer tem direito a acessar todas suas informações particulares. Aliás, nesse ambiente é dificil guardar segredos - todas informações sobre você (com exceção das particulares) são visíveis imediatamente para qualquer transeunte que cruzar com você na rua - existe uma tecnologia de augmented reality (uma espécie de overlay virtual que sobrepõe sua visão a todo momento) que permeia toda a estação, e faz com que toda pessoa possua "tags" (etiquetas virtuais) flutuando sobre suas cabeças com diversas informações a todo momento.

Facções ideológicas em guerra numa rosquinha

Lembram da comparação com Planescape? Pois bem, as grandes "super-potências" dessa sociedade "adhocrática" são os grupos ad-hoc. Esses grupos, ou facções, se formam por motivos que vão desde os mais mundanos aos mais psicodélicos. Alguns acabam logo, outros não. O que importa é que é através desses grupos que se consegue acumular quantias realmente enormes de Flow, que permitem influenciar e mudar o multiverso, ops, a estação, de forma significativa. (clique para exemplos de grupos ad-hoc no cenário - reparem na semelhança dos ENSO com os Sensates de Planescape )

Bem, esse foi só o cenário, dps falo um pouco do sistema, e também do porque ele tende a ser mais jogo de interpretação do que a média tradicional.

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EDIT: continuando..

O sistema, diferente da maioria dos indies, é complexo. Mas não muito - eu diria moderadamente complexo (nivel de Vampiro, não chega a ser um GURPS avançado ou D&D ). E antes de mais nada, é bom citar logo algo que pode fazer muita gente torcer o nariz logo de cara - o jogo usa cartas, ao invés de dados, para a resolução de conflitos. E essas cartas são estilizadas ( clique para ver). Elas vêm em maços junto da box do jogo, que é bem bonita - clique pra ver (atenção: a mulher bonita não vem na box :mrgreen: ). A mecânica é simples, e não muito diferente dos demais jogos de cartas que conheço (Aces & Eights, Castle Falkenstein, etc), talvez um pouquinho mais elaborada apenas (lembra um pouco Dogs in the Vineyard, onde você fica tentando vincular stats de sua planilha que tenham a ver com o conflito/tarefa em questão de forma a aumentar suas chances de ganhar; mas ainda é mais simples que Dogs). Você gasta Flow para iniciar conflitos, e o custo é baseado na natureza do conflito (ir de encontro ao computador central é o maior custo de que há - 50 pts de flow.)

Dito isso, prossigamos..

Cada personagem é composto dos seguintes stats: Geração, Genética, Experiências, Interfaces, Tecnologia e Memórias.

Geração é seu nascimento: 1º geração foram os primeiros humanos nativos da estação, filhos dos próprios "Originais" (fundadores, que não existem mais); 2º geração é a geração mais recente; "Blanks" são humanos artificiais (replicantes de Blade Runner ?) fabricados sob medida para a vida na estação; e Imigrantes são, well, imigrantes. A escolha da geração é muito importante, pois definirá seus pontos totais em outros stats (pense nela como as Prioridades de Vampiro)..

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Repare que a geração mais velha tem mais "experiência" e menos genética, enquanto os blanks têm uma genética forte (representando a adaptabilidade de seu gene à estação - nada mais óbvio, uma vez que seu DNA foi projetado sob medida para esse ambiente ). Os imigrantes são uns fudidos cujo gene não está nem um pouco adaptado à estação (porém possuem bastante gadgets), e a 2º geração é um bom meio termo (porém com uma puta experiência prática nos ofícios de Freemarket). E lembrando que ninguém morre de velho, nem de causa nenhuma.

Genética: a genética representa a força de seu gene em relação ao ambiente de Freemarket. Seu índice é definido pela sua Geração (como visto acima), mas você deve escolher também 3 Tags ("etiquetas"), que devem ser qualidades físicas, mentais, estéticas, sociais, etc. e devem ser herdadas de seus pais. Ex: "Esguio, Paciente e Bonachão". Essas tags são importantes pois toda vez que você participar de um conflito cuja natureza tenha a ver com alguma Tag, você pode usar sua genética para vencê-lo.

Aliás, a essa altura é importante notar: todos os indices do jogo vão até 3 (regra de três de Planescape, anyone? ). E quase tudo tem "Tags". Lembre-se disso.

Experiências são as skills. Possuem 3 níveis cada uma, e existem 14:

Cultivar: cria tecnologia "à moda antiga". Tudo na estação é "impresso" em 3D/matter- printers espalhados pela estação. Quer um café? "Imprima" um. Mas Cultivar engloba a criação de ítens pelo processo natural, e é altamente valorizado por isso.

Quebrar: reduz a resistência de qualquer objeto que não seja pessoas. Não importa se você quebra uma porta ou quebra um software - hacker ou vândalo, dá no mesmo em Freemarket.

Matar: oposto de quebrar - danifica ou destrói pessoas. (um efeito colateral é a eliminação de memórias - conceito que veremos mais adiante. Quanto mais arrasadora a morte, mais memórias são perdidas ).

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Efêmera: arte - música, dança, poesia, interpretação. Efêmera é importante pois infecta pessoas com "memórias curtas" (conceito que veremos adiante).

Flood/Bleed: hackeia a mente das pessoas, para remover ou inserir "memórias longas".

Ghosting: permite movimento furtivo na estação, evitando pessoas ou sensores.

Mobbing: cria ou repara interfaces (conceito que veremos adiante).

Negociação: barganhar e formar contratos, um recurso extremamente importante na estação.

Imprimir: criar objetos e tecnologia através da 3D/matter printers da estação.

Reciclagem: cria ou repara tecnologia e equipamentos.

Shaping: manipular opiniões através de expressão corporal.

Engenharia social: persuasão.

Switching: troca identidades de usuários nos registros do computador central. Serve também pra enganar o próprio computador central.

Thin Slicing: determina valor ou validade de uma informação ou objeto através de pura intuição. (quer ser o centro das atenções na próxima festa? peça ajuda a um thin slicer).

Interfaces são modificações corporais. Implantes, software, membros clonados, you name it. Cada uma possui 3 tags, e pelo menos 1 deve ser uma experiência. (ex: "matar, garras retráteis, ante-braço"). Pode ser usada em todo conflito que tenha a ver com suas Tags.

Tecnologia são equipamentos. armas, ferramentas, eletrodomésticos. Idem acima. (ex: "shaping, vestido de luxo, superfície de LCD" )

Memórias.

Aqui chegamos a outro conceito-chave do jogo. A Memória define sobre o quê serão as aventuras. Existe uma regra central ao jogo que diz o seguinte: o mestre deve criar aventuras baseadas nas "memórias longas" dos personagens. Ele deve escolher uma memória, ou elementos de várias, e criar aventuras em cima disso. Assim sendo, não existem NPCs pré-criados - tudo será criado em função das memórias dos personagens.

Cada personagem começa com 2 memórias - uma de curto-prazo e outra de long-prazo (chamadas curtas e longas, daqui pra frente). Consistem em frases curtas que o jogador anota na planliha, e que precisam envolver 3 dos seguintes elementos: local, pessoa, grupo, objeto, ação. Essas memórias precisam retratar fatos ou experiências importantes na vida do personagem, servindo de ganchos para aventuras. A memória-longa é algo do passado (ex: "meu pai foi deportado devido à traição de seu grupo ad-hoc"), enquanto a memória curta é algo que aconteceu ontem ("topei com uma louraaaaça à caminho do cineplexo").

Depois que o jogo começa, os jogadores podem anotar livremente qualquer cena que presenciarem como "memórias curtas" (máximo de 3 slots). Ao final da sessão, eles escolhem 1 dessas "memórias curtas" para passar a "memória longa", e o restante é apagado. Além disso, o jogador pode escolher uma memória-longa para converter em experiências (skills), mas somente se algum elemento dessa memória tiver sido explorado durante o jogo. Isso representa o ciclo de recompensa do personagem, análogo ao "mata monstro > fica forte > mata mais monstro > fica mais forte", dos primeiros D&Ds. Só que aqui o ciclo fica mais ou menos assim: "abordo algo que me interessa dentro do jogo/estória > fico mais forte > abordo outro algo que me interessa dentro do jogo/estória > fico mais forte ainda".

( Clique para exemplos de personagens. )

Meta-intra-outer-extra-in-game

Uma coisa legal que o jogo tem é essa coisa meta-game-in-game - todos os stats e conceitos da ficha de personagem (meta-game) existem igualmente dentro do cenário de jogo (in-game): suas tags de genética, de interface ou tecnologia, os indices de suas experiencias/skills, seu indice de flow, sua geração, etc. TUDO. Eu acho muito bacana, me dá um boost na imersão ver cenário e sistema tão bem sintonizados (eu diria que aqui estão até mais que sintonizados, estão "conectados"). E o legal é que não há aqui aquelas regras que "dizem o que eu devo fazer fazer com meu personagem" , que muita gente critica.

Conclusão

E aqui chegamos na tão aguardada parte (ufa! ), onde eu tento argumentar do porquê esse jogo poderia ser considerado mais "jogo DE intepretação" do que os tradicionais. Mas primeiro temos que estabelecer o seguinte:

Interpretação: entenda essa palavra aqui como a atividade de sentar com a galera e engajar na atividade que chamamos "RPG". Não importa se você está apenas tomando decisões táticas num combate, ou recitando Shakespeare, ou apenas zoando com a galera - se você está sentado e o jogo começou, está acontecendo "interpretação".

Feito isso, vamos lá: O jogo formaliza em regras explícitas coisas que fazem parte da prática/atividade do RPG. Um exemplo é a regra de criar aventuras apenas a partir das memórias dos personagens. O que temos por trás disto? Simples: os jogadores criam memórias sobre coisas, lugares ou temas que gostaria de jogar. Daí o mestre é obrigado a criar aventuras com base nisso. E quando, dentro do mundo imaginário, seu personagem lida com seu passado através da memória, e escolhe apagá-la da ficha e convertê-la em experiencias (skill), ele está dizendo "Hey Mestre! Eu já joguei o suficiente este tema! Agora eu quero outra coisa!". E então o mestre aborda outro tema, enquanto seu personagem é recompensado com uma skill, ou seja, crescimento - o jogador (e personagem) é premiado por criar ganchos de aventuras e desenvolvê-los.

Outra regra interessante são os Tokens: cada jogador começa com 1 token na mão. Ao final da sessão, eles distribuem os tokens para jogadores que fizeram algo que os impressionou, ou conduziu a aventura numa direção interessante. E cada token vale 3 Flows para o personagem. Existem também um token vermelho que é o inverso - a pessoa perde flow. (Existe uma explicação in-game para essa regra, mas não agora qual é). O que importa, é que é mais uma regra que tem a ver com a atividade de jogar RPG - o que o grupo aprova de comum acordo, é incentivado, o que não aprova é desencorajado.

Outra regra ainda é a dos "bugs" - cada vez que você perde um conflito, você ganha um "bug". Esse bug pode ser usado em conflitos posteriores para conseguir 1 ponto de vantagem grátis. Essa regra tenta garantir que a atuação e influência dos jogadores na aventura seja igualitária, impedindo que um jogador domine as cenas por ter feito um personagem apelão. (também não lembro a explicação disso in-game, acho que tem a ver com bug no computador central ? ).

Enfim, esse jogo me parece um pouco mais jogo DE intepretação do que os tradicionais porque possui uma série de regras a nível de meta-game (e que calham de também serem in-game), que atuam na dinâmica de "interpretar" em si, e não somente na resolução de tarefas em um mundo imaginário como uma mera simulação física.
Última edição por Armitage em 10 Set 2010, 09:58, editado 6 vezes no total.
A "boa arte" nada mais é do que a "modinha da vez", ditada pelos atuais diretores do clube da luluzinha da vez. Troca-se os diretores (ou o clube da luluzinha), e troca-se a definição de "boa arte".

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Hermes
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Re: Freemarket

Mensagem#2 » 08 Set 2010, 15:39

A premissa é muito interessante, mas vou ser honesto, não sei se conseguiria mestrar neste cenário. Parece viagem demais.

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Hermes
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Re: Freemarket

Mensagem#3 » 08 Set 2010, 16:54

Eu não acho que seja injogavel. Só acho que não teria criatividade para criar algo dentro dessa idéia. Parece social demais e com pouco conflito. Se a estação se trata de uma utopia onde tudo é basicamente possível onde está a fonte de conflito do cenário? Os grupos adhoc criados dentro da estação parecem ser a fonte de conflito presente no sistema, porém já que existe conflito o que previne uma escalação do conflito para níveis armados?

Para lhe ser sincero acho que a primeira coisa que eu faria neste cenário seria um plot onde um grupo desejasse destruir o "computador". Afinal se ele é a fonte de todo bem estar e sustento das pessoas a eliminação dele criaria um imenso vácuo que permitiria a um grupo de poderosos ganhar imensamente.

Bem, como podem ver eu não estou preparado para viver em uma utopia. Meu primeiro pensamento é exatamente em como acabar com ela. :linguinha:

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Darin
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Re: Freemarket

Mensagem#4 » 09 Set 2010, 22:39

Adorei o cenário... Fora o desenho cartoonesco MESMO. Eu não jogaria isso com tanto humor assim, provavelmente.

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Armitage
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Re: Freemarket

Mensagem#5 » 10 Set 2010, 01:29

Pronto, postei o restante. (ficou enorme XD )

Editado: EDIT: E acabei não citando as regras dos grupos ad-hoc. Ah, deixa pra outro dia, não guento mais escrever. :duh:
A "boa arte" nada mais é do que a "modinha da vez", ditada pelos atuais diretores do clube da luluzinha da vez. Troca-se os diretores (ou o clube da luluzinha), e troca-se a definição de "boa arte".

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Re: Freemarket

Mensagem#6 » 11 Set 2010, 00:32

bah, infelizmente o jogo é caro demais para mim...


EDIT: Muito Gata a mulher que abre a caixa, xD

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KhanNoonienSingh
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Re: Freemarket

Mensagem#7 » 15 Set 2010, 01:59

Acho iniciativas de colocar no sistema elementos que:

- eliminem a soberania da aleatoriedade (dados ou cartas ou o que o valha) na resolução de ações.
- dificultem que um jogador com uma ficha bem construída "sequestre" a campanha para seu gosto pessoal.
- divida o poder REAL de decisão sobre como a historia se desenvolve entre os jogadores, deixando de ser um monopólio do mestre.
- faça com que os jogadores precisem fazer concessões aos outros, evitando um empurra empurra pelo "papel principal" ou por ser o "timoneiro" do grupo.


EXTREMAMENTE BEM VINDAS.

Esse sistema tem minha aprovação e interesse.
"From Hell's heart I stab at thee; for hate's sake, I spit my last breath at thee!"
Khan Noonien Singh, últimas palavras.

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Armitage
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Re: Freemarket

Mensagem#8 » 26 Set 2010, 15:06

FreeSample escreveu:(O grande problema é encontrar jogadores que consigam incorporar a idéia de "história sendo criada coletivamente", deixando de lado o velho "mestre como simulador de realidade para os personagens dos jogadores". Pessoas que nunca jogaram RPG conseguem entender isso com mais facilidade, a julgar pela minha própria experiência).

Falou tudo, sample.

Infelizmente, o jogador médio de rpg é acostumado desde cedo a jogar "a aventura do mestre", e se assusta quando oferecemos a ele jogar "a aventura do grupo".
A "boa arte" nada mais é do que a "modinha da vez", ditada pelos atuais diretores do clube da luluzinha da vez. Troca-se os diretores (ou o clube da luluzinha), e troca-se a definição de "boa arte".

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