SISTEMA [E8]

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Mensagem#16 » 30 Nov 2009, 13:55

Ainda trabalhando na linha de Talentos, eu peguei a lista de talentos do E8 pra dar uma lida.

Alguns talentos precisam ser excluídos, outros, levemente alterados (mais a parte de descrição, para condizer com a época) e alguns (Muitos) criados.

A principio, acho que os talentos que devem pular fora do cenário são:

SPOILER: EXIBIR
Aptidão mágica [geral]
Benefício: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Conhecimento (arcano) e Usar instrumento mágico. As duas perícias passam a ser de classe para você, independentemente da classe que seguir, e a cada nível você recebe um ponto de perícia extra que deve ser alocado em uma das duas perícias. Estes pontos não são retroativos, e só se referem a níveis adquiridos após a aquisição do talento.

Ataque atordoante [acupressão]
Pré-requisito: destreza 13, sabedoria 13, ataque desarmado aprimorado.
Benefício: você precisa declarar que está usando este talento antes de sua jogada de ataque (uma falha arruína a tentativa). Ataque atordoante força um inimigo ferido pelo ataque desarmado a fazer um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível do personagem + bônus de Sabedoria), além do dano causado. Um defensor que falhe em seu teste de resistência é atordoado por 1 rodada (antes de sua próxima ação). Um personagem atordoado não pode atacar, perde seu bônus de Destreza na CA e ainda recebe uma penalidade de -2 na CA. Você pode tentar 1 ataque atordoante por dia para cada 2 níveis que você tiver (efetivamente, e para os devidos fins, o personagem tem uma quantidade de pontos de qi igual à metade de seu nível), e não mais que uma vez por rodada. Construtos, geléias, plantas, mortos-vivos, criaturas incorpóreas e imunes a críticos também são imunes a ataques atordoantes.
Especial: um monge que selecionar este talento pode utilizar o ataque atordoante um número de vezes de por dia igual ao seu nível de monge, mais um uso diário para cada 2 níveis que possuir em outras classes. Um guerreiro pode escolher esse talento como um de seus talentos bônus.

Ataque nauseante [acupressão]
Pré-requisitos: ataque desarmado aprimorado, Força 16+ ou ataque desarmado aprimorado, Sabedoria 13+.
Benefício: esta habilidade funciona exatamente como ataque atordoante, com as seguintes exceções: um alvo afetado por esta habilidade fica nauseado. Personagens nauseados não podem atacar, lançar magias, concentrar-se em magias ou fazer nada que requeira atenção, só podendo realizar ações de movimento e ações livres (com a exceção de lançar magias aceleradas). Esta condição dura por uma rodada. Para calcular a CD do ataque nauseante, você pode optar por usar seu modificador de Força ou de Sabedoria, o que for maior. Criaturas imunes a críticos são imunes ao ataque nauseante.
Especial: um guerreiro pode selecionar esse talento como um de seus talentos bônus. Além disso, um monge pode optar por receber este talento no nível 1, ao invés de ataque atordoante. Se ataque atordoante for considerado pré-requisito para algum talento, ataque nauseante pode substituí-lo.

Castigar extra [geral]
Pré-requisitos: habilidade castigar.
Benefícios: some 1 a seus usos por encontro de castigar. Este talento pode ser selecionado mais de uma vez, e seus efeitos se acumulam.

Companheiro animal [geral]
Você forjou um laço de amizade e devoção com um animal.
Pré-requisitos: Carisma 11+, Adestrar animal 4+.
Benefícios: vide habilidade do caçador para mais detalhes.

Coração indomado [multiclasse]
Você teve contato com uma cultura de bárbaros, e pôde aprender muito desse contato.
Pré-requisitos: dois níveis em qualquer classe, exceto bárbaro.
Benefícios: quando receber dano pela primeira vez em combate, você pode escolher um dentre os três benefícios seguintes: +1 em todos os ataques, +1 em todos os danos, +1 de esquiva na CA. Esses bônus duram até o final do encontro. Além disso, você pode adquirir posteriormente as seguintes habilidades de bárbaro como se fossem talentos: selvageria (apenas o 1º passo), atlético, bruto, indomado. Você só pode adquirir as habilidades no mesmo nível em que o bárbaro as ganharia ou posteriormente.

Maldição extra [geral]
Pré-requisitos: habilidade maldição.
Benefícios: some 1 a seus usos por encontro de maldição. Este talento pode ser selecionado mais de uma vez, e seus efeitos se acumulam.

Palavras extras [geral]
Pré-requisitos: habilidade palavra de poder.
Benefícios: some 2 usos a seus usos diários de palavras de poder. Este talento pode ser selecionado mais de uma vez, e seus efeitos se acumulam.

Pele de aço [geral]
Benefícios: sua armadura natural aumenta em +2 (personagens que não têm armadura natural têm uma armadura natural efetiva de +0). Contudo, sua pele é grossa e lhe impõe uma penalidade de -1 em perícias relevantes, como se fosse uma armadura. Esse talento pode ser adquirido múltiplas vezes, e seus efeitos se acumulam.

Selvageria extra [bárbaro]
Pré-requisitos: habilidade selvageria.
Benefícios: some 1 a seus usos por encontro de selvageria. Este talento pode ser selecionado mais de uma vez, e seus efeitos se acumulam.

Vocabulário sombrio [geral]
Pré-requisitos: habilidade palavra de poder.
Benefícios: você aprende mais duas palavras de poder da lista do lâmina maldita. As duas palavras não precisam ser do mesmo nível.


Também é legal, pra dar variedade, deixar alguns talentos exclusivos apenas para o combatente (acho que a maioria do tipo marcial) e criar alguns novos, criar talentos exclusívos pro especialista e por fim, talentos exclusivos pro Geek (?). Como cada um tem acesso a 6 Talentos exclusívos para seu perfil, seria legal criar no minimo 12 de cada tipo, e no máximo 20 (mas esse é um número muito alto, pois seriam um total de 60 talentos exclusívos).
Aquele abraço!

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Mensagem#17 » 01 Dez 2009, 16:35

Sim.
Seria bem bacana!

Seria uma especie de um Vampiro e as crias vampiricas, não?
Aquele abraço!

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