Dicas e Idéias pra Playtest

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Lumine Miyavi
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Dicas e Idéias pra Playtest

Mensagem#16 » 16 Ago 2010, 23:47

Ataque Furtivo não poderá combar. Não letais não tem porquê não.


Ataque furtivo é uma habilidade, não uma manobra, que funciona em qualquer criatura que receba sucesso decisivos e cumpra os pré-requisitos (ser flanqueado e/ou perder destreza na CA).

A menos que golpes de dano localizado não causem dano (como assim, Galvão?!), não vejo o porque de impedir o furtivo, além de uma cláusula estranha. E ainda mais estranha se o bônus por Inimigo Predileto, por exemplo, puder ser somado (já que são da mesma origem, precisão).

Não pensei ainda sobre armaduras, mas agora que você falou, estou pensando em algo que danifique a Armadura.


E como ficarão CA de Armadura fornecida por magia? Pode ser danificada, mesmo sendo um efeito de força?

Efeitos de Dano Localizado (exceto quando o dano for em Pontos de Vida), irá durar, por padrão, 1d4 Rodadas. Mas, sempre dará direito a testar Fortitude pra negar (só não pensei ainda no modo de fazer a CD escalonada).


Podemos ver o nascimento de outro Ataque Atordoante, só que desnecessariamente complicado. =P




Manobra por manobra, quase todas são liberadas para qualquer um pode usar, só que tomando AdO ou penalidade.
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Deicide
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Mensagem#17 » 17 Ago 2010, 07:58

Bahamute escreveu:
Deicide escreveu:
Bahamute escreveu:1- Porquê, ele começou com um pedido de ajuda sobre um tema específico, e acabou virando um exercício de idéias e opiniões. :P


Bom, é sobre playtest de um sistema d20, e o fórum de design e desenvolvimento serve pra isso. :P

Tem razão, my bad...


Fora que o fórum de design e desenvolvimento precisa desesperadamente de atenção. :haha:

Bom, mas indo ao tópico: eu ainda não entendi qual é a intenção de suas mudanças no sistema. Sei que quer maior equilíbrio, mas não sei o que está sendo mudado e qual abordagem você está tomando.

Por exemplo:

- Versão base: É mais parecido com 3.5, Saga ou 4e?

- Itens mágicos: muda a dependência deles? Como funcionam?

- Progressões: Classes diferentes têm progressão diferente de ataque, defesas, resistências? Como são essas progressões? O escalonamento dos níveis é diferente (personagens se tornam muito mais fortes em dois ou três níveis, demora-se mais para sentir vasta diferença de poder, ou basta um nível para se ter personagens vastamente mais poderosos?)

- Combate: o que muda?

- Feitiços: como funcionam? Como pretende torná-los equilibrados com habilidades de outras classes?

- Classes: como funcionam? Multiclasse é simples ou complicada? Encorajada ou desencorajada? Tem Classes de Prestígio?

- Fator combo: Como pretende desencorajar combos ou uso repetitivo das habilidades mais "úteis" ou "poderosas" por parte dos personagens?
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.



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Mirallatos
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Mensagem#18 » 17 Ago 2010, 11:43

Minha sincera consideração: Pegue o que deu certo no 3.5 e use. Para isso não vai precisar de playtest, ademais, regras caseiras são gostosas porque você pode estudar dentro de casa, com seus amigos, buscando saídas coerentes. E, por exeperiência, recomendo começar do pequeno. Essa coisa de pensar em regras amplas e muita gente testando é problema, mesmo a 4E só teve feedback com o passar dos meses, a 3.5 é resultado de alguns anos de jogo.
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Bahamute
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Mensagem#19 » 17 Ago 2010, 13:10

Lumine Miyavi escreveu:
Ataque Furtivo não poderá combar. Não letais não tem porquê não.


Ataque furtivo é uma habilidade, não uma manobra, que funciona em qualquer criatura que receba sucesso decisivos e cumpra os pré-requisitos (ser flanqueado e/ou perder destreza na CA).
A menos que golpes de dano localizado não causem dano (como assim, Galvão?!), não vejo o porque de impedir o furtivo, além de uma cláusula estranha. E ainda mais estranha se o bônus por Inimigo Predileto, por exemplo, puder ser somado (já que são da mesma origem, precisão).


Ainda está muito crua a manobra, como mencionei acima, e ainda tenho o rascunho básico apenas.
Preciso primeiro desenvolver todas as classes pra depois partir pra isso.
Mas, minha idéia inicial continua, que é uma manobra que o cara (Possivelmente) gastará uma rodada analisando (mirando), e depois desfira um ataque localizado. Isso poderá acarretar, ou em um dano adicional (que ainda não pensei), ou em alguma penalidade (como as mencionadas acima). O fato dela não combar com Magias, Feitiços, Ataque Futivo, Inimigo Predileto (que até essa altura, ainda nem considerei o Ranger/Patrulheiro como classe básica (possivelmente, vou refazer a CdP do KA-OS pra isso), é justamente pra não ficar um amontoado de dano num único ataque. Mais pelo equilibrio.

Lumine Miyavi escreveu:
Não pensei ainda sobre armaduras, mas agora que você falou, estou pensando em algo que danifique a Armadura.


E como ficarão CA de Armadura fornecida por magia? Pode ser danificada, mesmo sendo um efeito de força?

Ainda não cheguei no capitulo de Magias, tanto que o Mago e o Bardo (as únicas classes a conjurar Magias, por assim dizer), e, possivelmente, ele não afetará tal bônus.

Lumine Miyavi escreveu:
Efeitos de Dano Localizado (exceto quando o dano for em Pontos de Vida), irá durar, por padrão, 1d4 Rodadas. Mas, sempre dará direito a testar Fortitude pra negar (só não pensei ainda no modo de fazer a CD escalonada).


Podemos ver o nascimento de outro Ataque Atordoante, só que desnecessariamente complicado. =P

Ou não. Como falei, a manobra ainda está sendo construida.

Lumine Miyavi escreveu:Manobra por manobra, quase todas são liberadas para qualquer um pode usar, só que tomando AdO ou penalidade.

Pois é. Do mesmo modo será o Ataque Localizado. Só que, certas classes terão um beneficio maior por usá-la (e não estou dizendo de bônus inerentes nem nada do tipo, só comparar, no 3.X padrão um mago acertando um golpe de espada com um guerreiro, nichos diferentes, especialidades diferentes).

Deicide escreveu:- Versão base: É mais parecido com 3.5, Saga ou 4e?

3.5 com Elementos da 4E e elementos da minha cachola. :haha:

Deicide escreveu:- Itens mágicos: muda a dependência deles? Como funcionam?

Ainda não pensei nos itens mágicos, nunca me incomodei com o efeito "Arvore de Natal" mas estou pensando em usar uma formula parecida com a dos anéis mágicos da 3.X, que eles emanam uma aura de energia arcana, que corta efeito de mais de X itens no mesmo raio. Porém, ainda estou longe de começar a pensar/trabalhar nisso.

Deicide escreveu:- Progressões: Classes diferentes têm progressão diferente de ataque, defesas, resistências? Como são essas progressões? O escalonamento dos níveis é diferente (personagens se tornam muito mais fortes em dois ou três níveis, demora-se mais para sentir vasta diferença de poder, ou basta um nível para se ter personagens vastamente mais poderosos?)

Classes são como no 3.X.
Combatentes terão BBA Cheio, Especialistas Médio e Conjuradores Fraco.
Testes de Resistência terão 3 tipos, Bom, Médio e Ruim. Nenhuma classe terá TRs repetidos, todas sempre terão 1 bom, 1 médio e 1 ruim.

Sobre escalonamento, estou tentando dosar (como disse no primeiro post) pra ficar algo mais "gostoso" de se evoluir. As diferenças de poder irão crescendo nível a nível, mas, ficando enfatizada em níveis cheios, ou seja, 5,10,15,20. Seu personagem não ganha todas as habilidades nos níveis citados, ele vai progredindo nível a nível até chegar nesses pequenos patamares.

Deicide escreveu:- Combate: o que muda?

Ainda está basicamente como no 3.X. Estou querendo colocar mais estratégia, com a adição de algumas manobras. Mas, quero criar tudo isso do Zero. Quero pegar as manobras do 3.X, limpar elas e começar a trabalhar tudo de novo. Como falei, ainda estou no começo do sistema, e me centrando nas classes, pra, a partir delas, partir pras regras de combate (com elas prontas parto pro combate, depois, volto pra elas pra ir ajustando as regras conforme o combate).

Deicide escreveu:- Feitiços: como funcionam? Como pretende torná-los equilibrados com habilidades de outras classes?

Estou me baseando em cima do TR médio das classes, As magias serão retrabalhadas, e todos terão um padrão de dano por nível. Quanto a efeitos, que os feitiços podem causar, estou trabalhando em cima deles com a mesma proposta das magias.
Feitiços também terão uma linha de caos. Eles serão feitos com jogadas de Ataque, baseado em Sab, Int ou Car, dependendo da linha do Feiticeiro, e sempre que um feitço for lançado, dependendo do resultado no dado (par ou ímpar) ele poderá causar um efeito colateral no Feiticeiro, ou o Feitiço saír mais poderoso (ímpar é sempre benefico, e par é sempre maléfico).

Ah, sim, como exemplo, três feitiços diferentes, de fontes diferentes:
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Deicide escreveu:- Classes: como funcionam? Multiclasse é simples ou complicada? Encorajada ou desencorajada? Tem Classes de Prestígio?

Funcionam, basicamente como no 3.X. Não haverão mais Classes Favorecidas.
Estou pensando em ressuscitar os níveis Raciais de KA-OS pro sistema também (basicamente, as raças podem ter até 3 níveis raciais).
Multiclasse é um termo que eu sempre gostei, e estou pensando em deixá-la da mesma forma como na 3.X, com algumas adaptações óbvias pro sistem.
Haverão Classes de Prestigio (inclusive, o Paladino será uma). Geralmente, o caminho mais curto pra chegar a elas será através de Multi-Classe (já fazia isso no cenário KA-OS, e, durante os (3) anos que mestrei, mostrou-se bem bacana e usual). O caminho mais rápido pra se tornar um Paladino seria um multiclasse de Guerreiro e Clérigo.

Deicide escreveu:- Fator combo: Como pretende desencorajar combos ou uso repetitivo das habilidades mais "úteis" ou "poderosas" por parte dos personagens?

Ainda não sei como lidarei com isso, mas minha idéia do playtest é (tentar) nívelar todas as habilidades.

Mirallatos escreveu:Minha sincera consideração: Pegue o que deu certo no 3.5 e use. Para isso não vai precisar de playtest, ademais, regras caseiras são gostosas porque você pode estudar dentro de casa, com seus amigos, buscando saídas coerentes. E, por exeperiência, recomendo começar do pequeno. Essa coisa de pensar em regras amplas e muita gente testando é problema, mesmo a 4E só teve feedback com o passar dos meses, a 3.5 é resultado de alguns anos de jogo.

Entendo.
Tem razão em diversos pontos, mas eu queria fazer os testes pra poder concluir um sistema "redondo". Sem precisar ficar fazendo correções no futuro. Mas é óbvio que, isso sempre acontece. "O que é bom pra minha mesa pode não ser pra sua", já ví isso ocorrer várias vezes.
Gostei do que você falou, de analisar o funcional e migrar pra cá! Obrigado.

Editado: Adicionado os Feitiços e correções de erros de escrita.
Aquele abraço!

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Lumine Miyavi
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Mensagem#20 » 17 Ago 2010, 15:45

Faço coro com o Madruga. E "poder do Caos" = 50% de chance de se dar bem ou mal, lol.
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Bahamute
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Mensagem#21 » 17 Ago 2010, 16:06

MagoCego escreveu:
Bahamute escreveu:Testes de Resistência terão 3 tipos, Bom, Médio e Ruim. Nenhuma classe terá TRs repetidos, todas sempre terão 1 bom, 1 médio e 1 ruim.


Estava lendo e tive uma idéia doida. Na verdade, uma sugestão. Porque o jogador não pode escolher qual teste será bom, qual será médio e qual será ruim?

Vamos pensar em um guerreiro. Fortidude seria o mais forte? Normalmente sim. Mas e se o meu guerreiro for um espadachim com florete. Não seria melhor que o reflexos sejam melhor?

To dando pitaco em seu sistema baha! :P Não sei se isso é a intenção deste tópico.

Não é uma má idéia. Nunca tinha pensado por esse lado. Mas, mecher desse jeito na estruturação pode ser estranho. E se colocasse como opcional? Tipo, é fixo os TRs, mas, da mesma forma que o jogador pode trocar uma perícia, ele poderia trocar um TR que faça mais jus ao seu BG. Ou talvez criar um talento que possibilite essa troca :hum:

Madruga escreveu:Cara, que horror. Então você corre o risco de sofrer reveses PIORES do que os alvos dos seus poderes? Tô fora. O do meio é um ataque de toque, que na verdade é um soco (ou seja, um ataque normal) e que, além de contar com o pior BBA do jogo, ainda considera o modificador de FORÇA do feiticeiro? Tem alguma coisa estranha aí.

Ai... Você precisa ler com atenção a descrição, Madruga. O Modificador de força (se houver) entra como um bônus no dano. DANO. O ataque é baseado em SABEDORIA. E, o BBA do Feiticeiro pra ataques normais, é baixo, mas pra FEITIÇOS é mais alto, ele adiciona o equivalente a 1/4 do seu nível na BBA (mas não haverá a necessidade fazer continhas, isso já vai vir mastigado :cool: ). Então, ele tem um ataque mediano. Fora que, da mesma forma que um combatente conta com talentos pra melhorar seu acerto, o Feiticeiro também vai ter algumas regalias semelhantes. Então, não tem nada estranho aqui. Só uma sinergia pra ele melhorar o dano, caso ele seja fortinho.

Lumine escreveu:E "poder do Caos" = 50% de chance de se dar bem ou mal, lol.

Sim. Eu disse isso desde o começo.
Aquele abraço!

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Mensagem#22 » 17 Ago 2010, 16:27

Madruga, mas se você reparar, e como eu disse antes, haverão 3 linhas de Feitiços. Feitiços baseados em Sabedoria são voltados mais para Dano Bruto. Carisma, Buff positivo, e Inteligência geralmente vai envolver penalidades ou efeitos condicionais negativos. Ou seja, esqueça o Feiticeiro baseado em Carisma. Ele será baseado no que o jogador quiser.

O jogador que criar um Feiticeiro, poderá esccolher em se especializar em apenas uma linha de feitiços.
Ou, ter uma linha de Feitiços primários e uma linha secundário (se concentrando em dois (ou até nos 3) atributos mentais).

É mais versatilidade mesmo. Você pode ser um Feiticeiro totalmente voltado pro combate. Ou pra suporte, ou pra "maldições" por assim dizer. Ou pode não ser o melhor em nada, mas ter mais de uma linha de ação.
Só será MDA se o jogador quiser ser útil nos 3 campos. Capiche?
Não é uma BBA separada. a cada 5 níveis, o Feiticeiro recebe um Bônus cumulativo de +1 na jogada de Ataque para ser usado APENAS com Feitiços. Assim melhora a maestria dele com feitiçaria, mas ainda deixa ele comprometido no uso de Armas e variados.

Quanto ao dano, ele já é concreto. E é até um dano alto, se você reparar, o Modificador de Força só é aplicado pra dar um visual bacana ao feitiço, como eu disse, uma sinergia melhor. Pois, no caso de um Feiticeiro, aumentaria o quê? No máximo +1 ou +2 no dano, e olhe lá.
Aquele abraço!

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Mensagem#23 » 17 Ago 2010, 16:30

Bahamute, perceba que por melhor que seja a intenção, tem alguns poderes aí que tu mostrou que são simplesmente de uso questionável.

  • Golpe Arcano, vale mais a pena tu usar uma simples e comum ADAGA que arriscar tomar 3d4 como retorno com contrapeso de ganhar +1 no dano; poder de Sabedoria somar Força é forçar SDMA;
  • Vigor Soberano; você precisa jogar contra a Vontade de um alvo para usar um utilitário? E o que receber pontos de vida tem haver com +2 em jogadas de Ataque?
  • A duração disso não tem potêncial pra ser grande demais?

A jogada de Caos (não seria melhor uma moeda?) é rolada mesmo se o poder falhar?

Só será MDA se o jogador quiser ser útil nos 3 campos. Capiche?
Não é uma BBA separada. a cada 5 níveis, o Feiticeiro recebe um Bônus cumulativo de +1 na jogada de Ataque para ser usado APENAS com Feitiços. Assim melhora a maestria dele com feitiçaria, mas ainda deixa ele comprometido no uso de Armas e variados.

Quanto ao dano, ele já é concreto. E é até um dano alto, se você reparar, o Modificador de Força só é aplicado pra dar um visual bacana ao feitiço, como eu disse, uma sinergia melhor. Pois, no caso de um Feiticeiro, aumentaria o quê? No máximo +1 ou +2 no dano, e olhe lá.


Usando 4e como exemplo, Poderes de Força vs CA somam Força no Dano. Bônus de +1 a cada 5 níveis é um tapa buraco, cara.

"Dano Alto" e "dar por visual" não é uma escolha feliz de design; analise poderes equivalentes e compare o descritos; um poder de força é bater com força bruta e por isso soma FORÇA. Um golpe arcano com energias místicas soma força bruta porque? A energia mística causa dano se atingida com mais força no alvo?
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Mensagem#24 » 17 Ago 2010, 16:42

Lumine Miyavi escreveu:Bahamute, perceba que por melhor que seja a intenção, tem alguns poderes aí que tu mostrou que são simplesmente de uso questionável.

  • Golpe Arcano, vale mais a pena tu usar uma simples e comum ADAGA que arriscar tomar 3d4 como retorno com contrapeso de ganhar +1 no dano; poder de Sabedoria somar Força é forçar SDMA;

Até o terceiro nível, pode até ser. Mas um Feiticeiro de nível 5 ou 6, rolando 5d4-6d4 de dano, é bem proveitoso se arriscar ao Feedback.

Lumine Miyavi escreveu:
  • Vigor Soberano; você precisa jogar contra a Vontade de um alvo para usar um utilitário? E o que receber pontos de vida tem haver com +2 em jogadas de Ataque?
  • A duração disso não tem potêncial pra ser grande demais?

  • Sim, os feitiços seguirão uma linha diferente de magia, e, mesmo os benéficos, ainda haverá a necessidade de passar o TR. Exceto quando o Feiticeiro usa em si mesmo.

    Lumine Miyavi escreveu:A jogada de Caos (não seria melhor uma moeda?) é rolada mesmo se o poder falhar?

    A jogada de caos é determinada na mesma rolagem de d20 que o jogador usou pro ataque. Ou seja, ele vê se acertou o golpe, e já vê se o resultado é par ou ímpar. Mesmo se falhar, o caos ainda é determinado (se aplicável).

    Lumine Miyavi escreveu:
    Só será MDA se o jogador quiser ser útil nos 3 campos. Capiche?
    Não é uma BBA separada. a cada 5 níveis, o Feiticeiro recebe um Bônus cumulativo de +1 na jogada de Ataque para ser usado APENAS com Feitiços. Assim melhora a maestria dele com feitiçaria, mas ainda deixa ele comprometido no uso de Armas e variados.

    Quanto ao dano, ele já é concreto. E é até um dano alto, se você reparar, o Modificador de Força só é aplicado pra dar um visual bacana ao feitiço, como eu disse, uma sinergia melhor. Pois, no caso de um Feiticeiro, aumentaria o quê? No máximo +1 ou +2 no dano, e olhe lá.


    Usando 4e como exemplo, Poderes de Força vs CA somam Força no Dano. Bônus de +1 a cada 5 níveis é um tapa buraco, cara.

    "Dano Alto" e "dar por visual" não é uma escolha feliz de design; analise poderes equivalentes e compare o descritos; um poder de força é bater com força bruta e por isso soma FORÇA. Um golpe arcano com energias místicas soma força bruta porque? A energia mística causa dano se atingida com mais força no alvo?

    Nesse caso, ele estaria recebendo a descarga arcana, e um possivel dano pelo "soco" do Feiticeiro. Não sei se você lembra, mas esse poder foi baseado num talento, acho que era ou do completo aventureiro, ou completo guerreiro, não tenho certeza, mas foi em um dos "completos" que o cara queimava uma magia e adicionava o nível dela em d4 no dano dos ataques. E era somado "força" e "magia".
    Sinergia.
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    Mensagem#25 » 17 Ago 2010, 17:55

    Bahamute escreveu:Ainda não pensei nos itens mágicos, nunca me incomodei com o efeito "Arvore de Natal" mas estou pensando em usar uma formula parecida com a dos anéis mágicos da 3.X, que eles emanam uma aura de energia arcana, que corta efeito de mais de X itens no mesmo raio. Porém, ainda estou longe de começar a pensar/trabalhar nisso.


    Solução Tormenta?

    Se quiser uma dica, remova os bônus +X em habilidades básicas e faça com que itens mágicos tenham apenas propriedades especiais. Isso torna os itens atraentes, mas não obrigatórios.

    Classes são como no 3.X.
    Combatentes terão BBA Cheio, Especialistas Médio e Conjuradores Fraco.
    Testes de Resistência terão 3 tipos, Bom, Médio e Ruim. Nenhuma classe terá TRs repetidos, todas sempre terão 1 bom, 1 médio e 1 ruim.


    Usa a mesma progressão que a 3.X? E as resistências têm progressão própria como na 3.X ou seguem as mesmas progressões do BAB?

    Sinceramente, depois de muito fuçar nas progressões da 3.X, eu cheguei à conclusão de que o melhor era reduzir a disparidade delas em níveis altos. Em um estágio inicial do Anima v2, cheguei a planejar BABs que, no nível 20, alcançavam os valores +20 (cheio), +17 (médio) e +15 (fraco), ao invés de +20/+15/+10, e usei as mesmas progressões para testes de resistência.

    Depois acabei adotando a solução 4e, porque era infinitamente melhor (tudo sobe igual, apenas modificadores de atributos e bônus de classes/talentos diferem), e no fim das contas criei uma progressão homogênea e própria que tornava o avanço dos personagens mais suave.

    Sobre escalonamento, estou tentando dosar (como disse no primeiro post) pra ficar algo mais "gostoso" de se evoluir. As diferenças de poder irão crescendo nível a nível, mas, ficando enfatizada em níveis cheios, ou seja, 5,10,15,20. Seu personagem não ganha todas as habilidades nos níveis citados, ele vai progredindo nível a nível até chegar nesses pequenos patamares.


    Se quiser dosar, uma progressão mais 4e (ou ainda mais lenta, como a que adotei no Anima v2, é recomendada). Se você tem coisas como BAB cheio, por exemplo, isso significa que um personagem de nível 5 tem +20% de chance de acertar do que um personagem de nível 1, sem contar itens mágicos/talentos/atributos/habilidades de classe ganhos ao longo dos níveis. Essa evolução é bem acentuada.

    Lembre-se que na 3.X, um personagem dois níveis acima já era considerado praticamente "duas vezes" mais forte, se formos considerar a tabela de XP.

    Se quiser uma comparação, meu Anima v2 eu fiz para que um personagem se tornasse "duas vezes" mais forte após cinco níveis. Para isso, no nível 30, o personagem acumulou um mísero +5 em ataques, defesas e Perícias (na 4e seria +15, para ter comparação), mas isso não inclui talentos e atributos, que fazem uma imensa diferença.

    Ainda está basicamente como no 3.X. Estou querendo colocar mais estratégia, com a adição de algumas manobras. Mas, quero criar tudo isso do Zero. Quero pegar as manobras do 3.X, limpar elas e começar a trabalhar tudo de novo. Como falei, ainda estou no começo do sistema, e me centrando nas classes, pra, a partir delas, partir pras regras de combate (com elas prontas parto pro combate, depois, volto pra elas pra ir ajustando as regras conforme o combate).


    Cara, você tem que definir o básico do seu sistema primeiro, senão a coisa vai virar gambiarra. Defina aquilo que afeta todos os personagens primeiros (perícias, combate, as regras básicas de magia) e depois molda as classes em torno disso.

    Estou me baseando em cima do TR médio das classes, As magias serão retrabalhadas, e todos terão um padrão de dano por nível. Quanto a efeitos, que os feitiços podem causar, estou trabalhando em cima deles com a mesma proposta das magias.


    Ainda segue o velho esquema de níveis de feitiços?

    ImagemImagemImagem


    Não consigo ver as imagens... =/

    Ainda não sei como lidarei com isso, mas minha idéia do playtest é (tentar) nívelar todas as habilidades.


    Você tem que começar a planejar controles e coisas afins desde antes do playtest. Senão, na hora do playtest você descobre que muitas "ideias geniais" não funcionam e tem que voltar ao básico.

    ------------------------------

    Mais uma coisa: as classes são no estilo 3e (habilidades fixas), ou no estilo Saga (muitos talentos e aptidões para escolher)?
    Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

    Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.



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    Mensagem#26 » 19 Ago 2010, 20:55

    Credo. Pelo visto matei mais um tópico.
    Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

    Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.



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    Mensagem#27 » 20 Ago 2010, 11:23

    Deicide escreveu:
    Bahamute escreveu:Ainda não pensei nos itens mágicos, nunca me incomodei com o efeito "Arvore de Natal" mas estou pensando em usar uma formula parecida com a dos anéis mágicos da 3.X, que eles emanam uma aura de energia arcana, que corta efeito de mais de X itens no mesmo raio. Porém, ainda estou longe de começar a pensar/trabalhar nisso.


    Solução Tormenta?

    Se quiser uma dica, remova os bônus +X em habilidades básicas e faça com que itens mágicos tenham apenas propriedades especiais. Isso torna os itens atraentes, mas não obrigatórios.

    Isso é uma boa. Mas, quanto a "solução tormenta" eu não acho ela de todo ruim, eu só acho que ela não foi bem explicada, porém, eu não li o livro pra saber como foi o texto descritivo.
    Mas, isso é algo que confunde as pessoas, pois esse tipo de regra existem desde o 3.X, era só ver a descrição dos anéis.

    Bem, eu gostei da sua idéia. E como estou retrabalhando o sistema (principalmente na parte de magias, que pretendo criar algo bem diferente do 3.X), vou trabalhar algo em cima disso. É bem mais ineteressante ter um item que lhe confere um certo "poder", do que um bônus bruto em um atributo determinado.
    Ainda estou longe de chegar nessa parte, e pretende abrir um tópico a parte pra discutir isso, pois é algo complexo demais, ao meu ver.

    Deicide escreveu:
    Classes são como no 3.X.
    Combatentes terão BBA Cheio, Especialistas Médio e Conjuradores Fraco.
    Testes de Resistência terão 3 tipos, Bom, Médio e Ruim. Nenhuma classe terá TRs repetidos, todas sempre terão 1 bom, 1 médio e 1 ruim.


    Usa a mesma progressão que a 3.X? E as resistências têm progressão própria como na 3.X ou seguem as mesmas progressões do BAB?

    Sinceramente, depois de muito fuçar nas progressões da 3.X, eu cheguei à conclusão de que o melhor era reduzir a disparidade delas em níveis altos. Em um estágio inicial do Anima v2, cheguei a planejar BABs que, no nível 20, alcançavam os valores +20 (cheio), +17 (médio) e +15 (fraco), ao invés de +20/+15/+10, e usei as mesmas progressões para testes de resistência.

    Depois acabei adotando a solução 4e, porque era infinitamente melhor (tudo sobe igual, apenas modificadores de atributos e bônus de classes/talentos diferem), e no fim das contas criei uma progressão homogênea e própria que tornava o avanço dos personagens mais suave.

    A idéia inicial era realmente algo como na 4E. BBA fraco pra todos, modificado através de Talentos/Poderes.
    Mas, preferi manter o padrão "old", por ser algo mais fácil de trabalhar, e por ser algo que dá um dispare entre combatentes X conjuradores.

    Deicide escreveu:
    Sobre escalonamento, estou tentando dosar (como disse no primeiro post) pra ficar algo mais "gostoso" de se evoluir. As diferenças de poder irão crescendo nível a nível, mas, ficando enfatizada em níveis cheios, ou seja, 5,10,15,20. Seu personagem não ganha todas as habilidades nos níveis citados, ele vai progredindo nível a nível até chegar nesses pequenos patamares.


    Se quiser dosar, uma progressão mais 4e (ou ainda mais lenta, como a que adotei no Anima v2, é recomendada). Se você tem coisas como BAB cheio, por exemplo, isso significa que um personagem de nível 5 tem +20% de chance de acertar do que um personagem de nível 1, sem contar itens mágicos/talentos/atributos/habilidades de classe ganhos ao longo dos níveis. Essa evolução é bem acentuada.

    Lembre-se que na 3.X, um personagem dois níveis acima já era considerado praticamente "duas vezes" mais forte, se formos considerar a tabela de XP.

    Não tinha pensado por esse lado. Mas só o BBA influencia tanto assim?
    Eu estava dosando elas através de poderes, BBAs, Perícias, Talentos e etc. tentando fazer uma éspecie de "conta-gotas" pra distribuir nível a nível. Vou ver o que os "matchups" me revelam sobre isso.
    Mas, se ficar do jeito que você falou (um personagem nível 2 ser duas vezes um nível um) terei de retrabalhar boa parte das coisas. Mas, é a vida =D

    Deicide escreveu:Se quiser uma comparação, meu Anima v2 eu fiz para que um personagem se tornasse "duas vezes" mais forte após cinco níveis. Para isso, no nível 30, o personagem acumulou um mísero +5 em ataques, defesas e Perícias (na 4e seria +15, para ter comparação), mas isso não inclui talentos e atributos, que fazem uma imensa diferença.


    Bacana. Teu sistema deve estar bem diferente do que conhecemos por padrão. Eu vinha acompanhando ele pela Spell no passado, mas quando comecei a trabalhar nesse sistema, dei um tempo no acompanhamento de N sistemas, pra não pegar (mesmo que inconscientemente) idéias alheias e colocar no jogo.

    Deicide escreveu:
    Ainda está basicamente como no 3.X. Estou querendo colocar mais estratégia, com a adição de algumas manobras. Mas, quero criar tudo isso do Zero. Quero pegar as manobras do 3.X, limpar elas e começar a trabalhar tudo de novo. Como falei, ainda estou no começo do sistema, e me centrando nas classes, pra, a partir delas, partir pras regras de combate (com elas prontas parto pro combate, depois, volto pra elas pra ir ajustando as regras conforme o combate).


    Cara, você tem que definir o básico do seu sistema primeiro, senão a coisa vai virar gambiarra. Defina aquilo que afeta todos os personagens primeiros (perícias, combate, as regras básicas de magia) e depois molda as classes em torno disso.

    Sim, estou fazendo isso. Eu tenho um arquivo de Word aqui que eu coloco todas as idéias que vou trabalhar no sistema, conforme elas surgem na minha cabeça. Mas, eu só ponho o "tema" pra mim não esquecer, tanto que, essas manobras, ainda estão só como rascunho, e, algumas coisas que vou pescando no ar, como o que falei anteriormente, delas não serem cumulativas com certas condições.

    Deicide escreveu:
    Estou me baseando em cima do TR médio das classes, As magias serão retrabalhadas, e todos terão um padrão de dano por nível. Quanto a efeitos, que os feitiços podem causar, estou trabalhando em cima deles com a mesma proposta das magias.


    Ainda segue o velho esquema de níveis de feitiços?

    Feitiços não tem níveis. O Feiticeiro pode selecionar qualquer um, desde o primeiro nível.
    O que muda, é que o poder dos feitiços cresce conforme cresce o nível do Feiticeiro.

    Deicide escreveu:
    [box="Lightgray"]Vigor Soberano
    O Feiticeiro dispara cargas de eletricidade arcana contra os indivíduos.


    Ataque: Carisma vs C.A.
    Alcance: Toque
    Alvo: 1 Individuo.


    Efeito: O alvo irá receber 1d6 Pontos de Vida Temporários para cada 2 níveis de Feiticeiro do conjurador.
    Caos
    Par: O Feiticeiro perde uma quantidade de Pontos de Vida equivalente a metade do que o alvo receber.
    Impar: O Feiticeiro recebe um bônus de +2 em suas jogadas de Ataque durante 2 rodadas.[/box]

    [box="Lightgray"]Fogo das Fadas
    O Feiticeiro despeja um poderoso feitiço no alvo, deixando-o com sua defesa comprometida.


    Ataque: Inteligência vs Vontade
    Alcance: Toque
    Alvo: 1 Individuo.


    Efeito: O alvo fica com uma penalidade de 1d6 em Fortitude, Reflexos, Vontade e C.A. durante 1 Rodada para cada 2 níveis de Feiticeiro do personagem.
    Caos
    Par: O Feiticeiro recebe as mesmas penalidades por um número de rodadas equivalente a metade do alvo.
    Impar: A penalidade passa a ser de -4, ao invés de 1d6.[/box]

    [box="Lightgray"]Golpe Arcano
    O Feiticeiro desfere um golpe com os punhos carregados de energia arcana.


    Ataque: Sabedoria vs C.A.
    Alcance: Toque
    Alvo: 1 Individuo.


    Efeito: O Feiticeiro desfere um golpe com o punho, causando dano de 1d4 por nível de Feiticeiro + Modificador de Força do Feiticeiro (caso seja positivo).
    Caos
    Par: O Feiticeiro recebe 3d4 Pontos de Dano.
    Impar: O Feiticeiro recebe um bônus de +2 em Força durante 2 rodadas (incluindo a rodada que vai desferir esse golpe).[/box]


    Não consigo ver as imagens... =/

    Facilietei sua vida =D

    Deicide escreveu:
    Ainda não sei como lidarei com isso, mas minha idéia do playtest é (tentar) nívelar todas as habilidades.


    Você tem que começar a planejar controles e coisas afins desde antes do playtest. Senão, na hora do playtest você descobre que muitas "ideias geniais" não funcionam e tem que voltar ao básico.

    ------------------------------

    Mais uma coisa: as classes são no estilo 3e (habilidades fixas), ou no estilo Saga (muitos talentos e aptidões para escolher)?

    É, percebi isso no decorrer desse tópico. Por isso, até classes que eu tinha dado por finalizadas, estão recebendo releituras.
    Quanto as classes, são um estilo parecido com a 3e. Só que estou criando, por padrão, para todas elas, formas de versatilidade. Geralmente elas ganham um punhado de habilidades/poderes especiais, que elas selecionam de uma lista, pra não haver, por exemplo, dois ladinos idênticos, ou dois druidas parecidos e etc.

    Deicide escreveu:Credo. Pelo visto matei mais um tópico.


    Por mais estranho que pareça, esse tópico não tinha aparecido no link "ver novas mensagens" pra mim, e por isso não vi sua respostas...

    Mas, respostas dadas :mrgreen:
    Aquele abraço!

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    Mensagem#28 » 20 Ago 2010, 11:29

    Não ignore o Madruga, cara, ele disse algo muito pertinente.
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    Mensagem#29 » 20 Ago 2010, 12:01

    Sinceramente, eu não tinha visto o post dele.
    Não estou ignorando ninguém, pelo contrário, estou respondendo a tudo e a todos.
    Inclusíve alguns posts com propósito puramente provocativos.

    Madrüga escreveu:
    Bahamute escreveu:Nesse caso, ele estaria recebendo a descarga arcana, e um possivel dano pelo "soco" do Feiticeiro. Não sei se você lembra, mas esse poder foi baseado num talento, acho que era ou do completo aventureiro, ou completo guerreiro, não tenho certeza, mas foi em um dos "completos" que o cara queimava uma magia e adicionava o nível dela em d4 no dano dos ataques. E era somado "força" e "magia".
    Sinergia.


    Mas aí é que tá: você tá tentando fazer uma MAGIA ter sentido. Ela tem que ter sentido MECANICAMENTE, e não SIMULACIONISTAMENTE (XD).

    Se é para ser um soco, não é um ataque de toque. Não adianta querer ser "coerente" de um lado e não ser do outro.

    Simulacionistamente, palavra esquisita :what: huhuhu.
    Vou remartelar a fonte de inspiração, Golpe Arcano, em um dos completos, é básicamente isso, mas com a máxima de 9d4. O Feiticeiro é 20d4 a máxima.
    E, deixa o dano adicional de força lá, não vai fazer mal a ninguém, não é "feio" e ele só é adicionado em caso posítivo. Pense no golpe arcano como a descrição do próprio feitiço, o acerto é conferido pelo feitiço, e pela experiência combativa do Feiticeiro (no caso, o BBA dele, mais a Ascenção Arcana, que fornece o bônus de +1 para cada 1/4 do nível). Um acerto magnético, por assim dizer. A força influência pelo peso do golpe (punho), somado aos músculos do Feiticeiro. Não é grande coisa. O que realmente machuca, é a carga arcana concentrada no punho do mesmo.
    E, quanto a Sabedoria nas jogadas de Ataque, várias classes fornecem isso. Mas, estou sem memória agora pra citá-las. Mas vocês devem saber quais são.

    Alías, qual o problema da magia ter um adicional baseado em força? Eu não inventei esse conceito, ele já existe! :b
    Aquele abraço!

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    Mensagem#30 » 20 Ago 2010, 17:05

    CARA, A Resposta rápida voltou!
    Mas está gigante! :haha:

    Madruga, agora entendi o motivo do seu desgosto! É que você está pensando que é um ataque de toque, e realmente, olhando pela descrição do Feitiço, da pra entender.
    Mas, o ALCANCE dele é "toque". A C.A. é contabilizada normalmente pra defesa. E, fora que, da mesma forma que o Feiticeiro usa seu BBA pro Feitiço em questão.

    Não pense no Feitiço como as magias padrão. Fica mais claro com o conceito, que vou colocar em breve.
    Aquele abraço!

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