Ações que as Regras não Cobrem

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Deicide
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Ações que as Regras não Cobrem

Mensagem#1 » 05 Set 2010, 12:13

Editado: Nota: Este é um texto que fiz para meu sistema Anima. Mas como acho que ele vale também para qualquer edição de D&D (com algumas modificações na CD, talvez), resolvi postar aqui. Além do mais, quero chamar atenção para o meu "Anima" mesmo. :haha:


Às vezes a qualquer momento, você pode querer realizar um feito extraordinário que as regras não cobrem. Por exemplo, não há técnica de combate para “saltar no candelabro e usar seu peso para derrubá-lo sobre o oponente no salão abaixo”, nem uma proeza para “correr sobre a parede para saltar e cair atrás do inimigo que me persegue, encurralando-o”.

Ação Usada: “Ações que as regras não cobrem” são feitas como parte de uma outra ação. O tipo de ação usado depende do que se planejar fazer:

Ação Menor: Algo simples que afete o ambiente e tenha efeitos circunstanciais, sem causar penalidades ou bônus especiais a qualquer personagem. Por exemplo, arrancar uma cortina para iluminar a sala e remover camuflagem de oponentes escondidos na escuridão.
Ação de Movimento: Algo que afete diretamente apenas você ou aliados, ou que conceda bônus a um teste ou ataque a ser realizado logo em seguida.
Ação Padrão: Um ataque improvisado, ou alguma outra ação que afete inimigos ou um grande grupo de personagens.

Teste: A Perícia ou Aptidão testada depende da ação que se deseja fazer. Faça o teste antes do início da ação; o resultado do teste indica se a ação pode ser prosseguida ou se é perdida.

A CD-base do teste é zero, sobre a qual se aplicam modificadores dependendo do alcance e efeito desejado. Contudo, independente da quantidade de modificadores, a CD final nunca pode ser inferior a 15.

Alcance: Depende da ação. Se o alcance for Pessoal, Corpo-a-corpo (Toque ou Arma) ou Distância (5/10 ou Arma), a CD do teste não é afetada.

Explosão: CD +5 para uma Explosão 1, +5 adicional para cada +1 no tamanho da Explosão.
Rajada: CD +5 para uma Rajada Média 5; +5 adicional para cada +5 no alcance ou para cada categoria de tamanho que você aumentar a rajada.
Uma Explosão ou Rajada pode ser Contígua (centrado em você) ou em Área (a até 5q; CD +5 para cada +5q no alcance de um alcance em Área)

Alvos: Depende da ação. Em geral, a ação afeta apenas um alvo no alcance, exceto para ações que afetam uma área. Nesse caso, todos na área são alvos. Aumente a CD em +5 se você quiser afetar apenas aliados (podendo se incluir ou não entre eles) ou apenas inimigos.

Efeitos: O benefício pretendido também influencia a CD do teste:

Movimento: Se você for um dos alvos da ação e, como parte da ação, você deseja se mover, aumente da CD em +5 para mover-se até metade de sua Velocidade, ou em +10 se quiser mover-se toda a sua Velocidade;

Bônus/Penalidade: CD +10 para cada +/-1 que você quiser causar num teste seguinte do alvo;

Dano Extra: CD +10 para cada +2 que você quiser causar de dano extra, caso você esteja usando esta ação para melhorar um ataque básico ou habilidade do personagem;

Dano Direto: Se a ação é um ataque e causa dano direto, use CD +5 para cada 1d6 de dano causado (em adição aos dados de dano, aplique o modificador da habilidade apropriada à Perícia ou Aptidão testada nesta ação);

Derrubar: CD +5 para a ação derrubar o alvo;

Movimento Forçado: Se a ação causa movimento forçado no alvo, use CD +5 para cada 2q movidos;

Vantagem de Combate: CD +5 se o feito conceder vantagem de combate contra o alvo até o fim do próximo turno dele;

Condição Leve: CD +5 se a ação deixar o alvo lento, marcado ou impreciso.

Condição Média: CD +10 se a ação deixar o alvo abalado, enfraquecido ou imobilizado.

Condição Grave: CD +15 se a ação deixar o alvo aterrorizado, pasmado ou restrito.

Duração de Condição: Condições causadas perduram até o fim do próximo turno do alvo. Aplique CD +5 se quiser que perdure até que um Teste de Resistência a anule.

Acerto: Em caso de sucesso no teste, a ação corre como planejado. Se a ação envolve atacar, as jogadas de ataque apropriadas ocorrem a seguir.

Falha: Em caso de falha, a ação é desperdiçada. Se a ação envolve atacar, os ataques não ocorrem e os oponentes nada sofrem. Em adição, para cada +5 na CD acima de 10, você sofre uma consequência negativa, que o Mestre escolhe a partir da lista acima. Por exemplo, você pode ser derrubado ou sofrer danos.

Ataque: Sempre que a ação afetar inimigos, ela deve envolver uma jogada de ataque. De acordo com a situação, escolha o tipo de ataque (Arremesso, Corporal, Mental, Mirado, Místico ou Presença) e a defesa que deve ser vencida (Fortitude, Reflexos, Reflexos [Toque] ou Vontade). Esse ataque é feito como parte da ação, e não como uma ação separada.

Se o ataque for bem-sucedido, o efeito é causado na totalidade sobre os alvos. Se o ataque fracassar, reduza os efeitos sobre os alvos da seguinte maneira:

Penalidades: Reduza à metade;
Dano: Reduza à metade;
Movimento Forçado: Reduza à metade;
Derrubar ou Vantagem de Combate: Não ocorrem;
Condições: Não ocorrem se a duração normal fosse até o fim do próximo turno do alvo, ou se a condição causada fosse leve; Se a duração da condição era (Resistência anula), troque uma condição grave por uma média ou uma média por uma grave e reduza a duração para o fim do próximo turno do alvo.

Repetições: “Ações que as regras não cobrem” são improvisos, e não técnicas que você treinou e desenvolveu ao ponto da perfeição. Se um personagem tenta repetir o mesmo efeito, várias vezes ao longo do encontro, mesmo que a narração da ação seja diferente, o Mestre pode e deve impedi-lo, penalizá-lo ou limitá-lo.

Por exemplo, o Mestre pode aumentar a CD em +5 para cada nova tentativa, reduzir os benefícios obtidos pela metade ou simplesmente dizer que a ação não pode ser realizada e falhará automaticamente.

Exemplo: Faremos o exemplo do candelabro acima. O herói vê os bandidos se aproximando de seus companheiros no salão abaixo. Sacando sua espada, ele salta para o candelabro, desejando fazê-lo cair (Explosão Contígua 1, +5 CD) e causando dano 3d6 + mod. Des. (+15 CD) nos alvos e derrubando-os (+5 CD). Com isso, ele pega impulso (ação de movimento) para alcançar o candelabro e faz um teste de Acrobacia (CD 25) como ação padrão.

Com sucesso no teste, o personagem alcança o candelabro e corta a corda que o sustenta. Contudo, os inimigos ainda têm a chance de evitar o impacto: o personagem faz um Ataque Corporal vs. Reflexos contra cada alvo na área de efeito. Em caso de falha, o candelabro causa metade do dano e não derruba o alvo.

Como o personagem deseja cair junto com o candelabro, ele faz um novo teste de Acrobacia para reduzir o dano de queda que sofreria.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.



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