Anima v2 - Beta - Atualização de Regras 27/02/2011

Moderador: Moderadores

Avatar do usuário
Deicide
Mensagens: 1912
Contato:

Anima v2 - Beta - Atualização de Regras 27/02/2011

Mensagem#1 » 27 Fev 2011, 21:16

----------

Download das regras atualizadas aqui!

Anima é o sistema d20 da Underground Haven, baseado numa fusão de regras de D&D 3.X com D&D 4e. Ao contrário do D&D convencional, que se baseia em classes bem definidas, Anima permite grande liberdade na criação de personagens, ao custo de ser um sistema um pouco mais complexo. As regras aqui apresentadas exigem conhecimento das regras básicas do sistema d20, bem das regras da edição 3.5 ou 4e.

O que muda nesta versão?

A seguir estão as principais mudanças da versão atual de Anima em relação à anterior (as alterações mais importantes estão em negrito):

-------------------------
Mudanças Gerais:
-------------------------


- Escudos não concedem mais bônus para o valor de "Toque" do personagem. Essa mudança se tornou necessária porque Reflexos já é a defesa mais favorecida de um personagem, e ainda era a única defesa que ganhava bônus por itens. Por isso, o valor de "Toque" não mais usa o bônus de escudo. Essa alteração é refletida em diversas partes do sistema, incluindo na ficha de personagem;

- Aventureiros agora ganham novas habilidades ilimitadas conforme aprendem Focos em Perícias. Essas habilidades são chamadas "Táticas Ladinas";

- Personagens agora começam com (8 + mod. Con) Pulsos de Cura (antes era 6 + mod. Con.). O aumento se deu para que personagens aguentem mais encontros antes que tenham de fazer um descanso longo;

- Condição "Marcado": agora, um alvo marcado também provoca ataques se ajustar-se para um ponto em que não fique adjacente a pelo menos uma criatura que o marcou. Isso serve para tornar a condição de marcado mais útil (e perigosa para o alvo), impedindo que ele simplesmente se afaste da criatura que o marcou para evitar um ataque (sim, em essência, qualquer habilidade de marcar agora permite que o personagem se comporte como um Guerreiro de D&D 4e);

- Novo tipo de bônus: Maestria. Esse bônus é dado por certos talentos de classe, e foi criado para que tais talentos tenham efeitos cumulativos com talentos gerais, mas não com talentos de outras classes.

-------------------------
00- Base - b - Turnos, Ações e Combate.doc:
-------------------------


- A manobra básica Atacar com Duas Armas passa a ser uma ação padrão, e não mais ação total. Devido à mudança, a manobra não mais permite a você ajustar-se 1q ao fazer esse ataque;

- As manobras Desmoralizar Oponente e Distrair Oponente não sofrem mais penalidades contra criaturas instintivas;

- A manobra básica Desmoralizar Oponente passa a ter alcance "Explosão Contígua 5", assim tornando-a mais versátil. Ela continua afetando apenas uma criatura na área, contudo.

- A manobra básica "Desarmar" foi removida. Dependendo da situação, ela podia ser considerada inútil ou poderosa demais. Outras maneiras de reproduzí-la serão desenvolvidas no futuro.

- As manobras básicas Derrubar e Encontrão foram alteradas; Ambas causam uma pequena quantidade de dano agora, e têm efeitos adicionais;

-------------------------
00- Base - c - Equipamento.doc:
-------------------------


- Propriedade de armas: Brutal, adicionada. Ela funciona como na 4e, permitindo re-rolar dados de dano que obtenham resultado igual ou menor ao valor de Brutal da arma;

- Arma: Glaive: perdeu a propriedade "Derrubar"; esta arma estava muito forte em comparação com outras de mesma categoria;

- Arma: Machado Atroz: dano reduzido de 2d8 para 1d12, mas ganhou a propriedade Brutal 3. Também perdeu a propriedade "Crítico Superior"; esta arma estava muito forte em comparação com outras de mesma categoria;

- Arma: Machado Grande: Perdeu a propriedade "Crítico Superior"; esta arma estava muito forte em comparação com outras de mesma categoria;

- Arma: Machado Superior (Arma Superior de uma mão); Removida a habilidade "Crítico Superior"; O machado superior estava mais poderoso que outras armas de mesmo tipo.

- Arma: Mangual Pesado: Dano reduzido de 2d6 para 1d10; esta arma estava muito forte em comparação com outras de mesma categoria;

- Arma: Marreta de Batalha: Dano reduzido de 2d8 para 1d12; esta arma estava muito forte em comparação com outras de mesma categoria;

- Arma: Ranseur: perdeu a propriedade "Desarmar", ganhou "Derrubar", teve dano reduzido de 1d10 para 2d4;

- Arma: Espingarda: Dano reduzido de 2d8 para 1d12, mas ganhou a propriedade Brutal 3. Recarga passa a ser 2 Ações Menores, ao invés de uma;

- Arma: Rifle de Caça: Recarga passa a ser 2 Ações Menores, ao invés de uma;

- Os preços de diversas armas foram alterados, em geral para valores menores. Algumas discrepâncias entre preços eram muito grandes;

- Itens alquímicos: Os bônus de Bandagens em Pulsos de Cura foram melhorados, e o preço de Fortificantes foi reduzido.

-------------------------
01- Criação de Personagens.doc:
-------------------------


- O personagem-exemplo foi atualizado para refletir as mudanças mais recentes nas regras. Ele estava com diversas estatísticas erradas, apesar do texto ao longo do capítulo estar em geral correto;

-------------------------
02- Perícias e Aptidões.doc:
-------------------------


- Usos Comuns: Adicionado o uso "Perícia Substituta";

- "Ações que as Regras não Cobrem": Esta seção foi expandida e clarificada;

- Alquimia: O uso da perícia para gerar fórmulas alquímicas permite ao personagem gerar seus próprios componentes alquímicos (como os presentes no arquivo de "Equipamento");

- Acrobacia: "Escapar de Agarrão": a dificuldade é baseada em Reflexos [Toque], e não "Reflexos" como estava antes;

- Furtividade: O texto "Furtividade em Geral" foi reformulado para tornar mais claro como Furtividade funciona e eliminar certos vícios e abusos deste uso da Perícia;

- Anima agora tem regras bem definidas para Desafios de Perícia!

-------------------------
03- Talentos Gerais.doc:
-------------------------


- Novo Talento Geral: Especialização em Perícia;

- Novo Talento Geral: Faz-Tudo;

- Novo Talento Geral: Treino Rigoroso;

- Usar Armaduras Leves: Ao alcançar os patamares Lendário ou Mítico, a RD concedida por sua armadura se torna maior;

- Usar Armaduras Avançadas: Ao alcançar os patamares Lendário ou Mítico, a RD concedida por sua armadura se torna maior;

-------------------------
04- Classes - Combatente.doc:
-------------------------


- Os Talentos Derrubar Aprimorado, Desarmas Aprimorado e Encontrão Aprimorado foram removidos, devido às mudanças nas manobras de Derrubar, Desarmar e Encontrão;

- Talento Escudo de Estabilidade: trocada a palavra "empurrado" por "movido"; este talento afeta todas as formas de movimento forçado, não apenas empurrões;

- Talento Esquiva: Este talento, ao invés de conceder bônus sem tipo +3 em Reflexos, agora concede um bônus de maestria +1 e um bônus de armadura +2 em Reflexos, totalizando +3 nos Reflexos totais, mas apenas +1 no valor de "Toque";

- Talento Guardião Tenaz: Requisitos reduzidos; você não precisa mais ter nenhum outro talento além de Combatente Heróico para obter este talento;

- Talento Resistência Valorosa (Esforço Heróico): Ação usada para ativar esta habilidade deixa de ser "Imediata (Interrupção)" e se torna "Nenhuma", ocorrendo após sofrer dano e não antes. Isso possibilita que a cura obtida ignore parte do dano sofrido, pois toda cura ignora PVs negativos. Em adição, ao usar a versão heróica do talento, você ganha 5 PVs temporários, em adição aos efeitos que já ocorriam;

- Sacrifício Heróico (Esforço Heróico): O dano adicional passa a ser fixo, e o dano sofrido por você é igual à metade do valor de dano fixo.

- Talento Vigor Adamantino: As melhorias Lendária e Mítica foram invertidas. Devido às mudanças no Segundo Fôlego, a antiga melhoria lendária tinha se tornado muito forte.

-------------------------
05- Habilidades - Combatente - Estilos de Combate.doc:
-------------------------


- Posturas (Descrição): Clarificado que o personagem não pode descansar enquanto mantém uma postura ativa;

- Estilo Geral: Modificador Heróico "Movimento Tático": além de permitir ajustar após ataque de oportunidade, você adiciona +2 à jogada do ataque;

- Caminho do Espírito: O modificador heróico "Despertar o Espírito" foi alterado. Ao invés de adicionar dano, ele agora adiciona bônus nos ataques com a arma afetada;

- Caminho Sublime: Ataque Heróico "Ataque em Movimento" teve dano aumentado para 2[A];

- Caminho Sublime: Nova Técnica Heróica de Ataque adicionada: "Golpe Duplo";

- Caminho Sublime: Modificador Heróico "Lâmina Penetrante" agora ignora toda a RD do alvo, ao invés de apenas metade;

- Caminho Sublime: Evasão Heróica "Passo Veloz": em adição a ajustar-se 1q, você adiciona +1 em suas defesas até o fim de seu próximo turno;

- Dança das Lâminas: Postura "Lâminas da Vida e da Morte" foi modificada; os benefícios dela só ocorrem se você usar um ataque com ambas as armas em seu turno;

- Lâmina Vorpal: Postura "Abandonar a Defesa" agora concede penalidade a todas as defesas, mas dá +1d6 de dano a todos os ataques armados, e não apenas uma vez a cada inimigo atingido;

- Lâmina Vorpal: Evasão Lendária "Retornar das Portas da Morte" não mais deixa o personagem pasmado. Essa condição negativa tornava a técnica um tanto desvantajosa;

- Maestria da Guerra: Evasão Heróica "Cercar a Presa" passa a usar ação menor, ao invés de movimento;

- Maestria da Guerra: Evasão Heróica "Encontrar Fraqueza" passa a causar dano fixo (+3) ao invés de 2d4, mas o dano melhora no nível 11 (+4) e 21 (+5);

- Maestria da Guerra: Modificador Heróico "Golpe Defensivo" dá bônus a todas as defesas (não apenas Reflexos). Se o ataque falhar, passa a dar um bônus, porém menor (+1);

- Maestria da Guerra: Modificador Heróico "Golpe Posicionador": clarificado que o ajuste do personagem ocorre após o ataque;

- Maestria da Guerra: Ataque Heróico "Induzir o Erro" reformulado e simplificado, não exigindo mais ataque Mental para atrair o alvo, e sendo o alcance inicial "Explosão Contígua 5" ao invés de "Distância 5", para evitar ataques de oportunidade;

- Maestria da Guerra: Evasão Lendária "Reposicionamento Sagaz" passa a usar ação menor, ao invés de movimento;

- Muralha de Ferro: Evasão Heróica "Bloqueio Célere" mudou de uma ação imediata (Reação) para (Interrupção);

- Muralha de Ferro: Novo Modificador Heróico adicionado: "Golpe Pesado";

- Muralha de Ferro: Modificador Heróico "Segunda Chance": agora o ataque secundário ocorre mesmo que você acerte o ataque modificado;

- Punho do Titã: Postura "Permanecer Resoluto" foi reformulada; Ela agora adiciona +1 a todas as defesas, ao invés de apenas em Fortitude e Vontade. Em adição, os PVs temporários concedidos pela postura foram aumentados em um;

- Punho do Titã: Postura "Avançar sem Temor" foi melhorado; além de permitir ajustar-se, você adiciona +1 em ataques e defesas até o fim de seu próximo turno;

- Punho do Titã: Modificador Heróico "Golpe Destrutivo" agora ignora toda a RD do alvo, ao invés de apenas metade;

- Punho do Titã: Novo Ataque Heróico Adicionado: "Golpe Estrondoso";

- Punho do Titã: Modificador Heróico "Rachar Crânios" foi alterado, deixando o efeito mais simples de ser lido;

- Voz do Trovão: Modificador Heróico: "Golpe Motivador" agora adiciona seu modificador de Carisma nos PVs curados. Você pode agora usar esta técnica várias vezes por encontro sem reduzir o efeito de cura, a menos que esteja beneficiando o mesmo alvo mais de uma vez;

-------------------------
06- Classes - Conjurador.doc:
-------------------------


- Guerreiro Arcano: O talento foi renovado mais uma vez, perdendo suas melhorias lendária e mítica e clarificando as modificações de quando se usa feitiços através de ataques armados;

-------------------------
07- Habilidades - Conjurador - Escolas Arcanas.doc:
-------------------------


- Escola Elemental das Águas: O feitiço Escudo Polar (Utilitário) agora adiciona PVs temporários variáveis, de acordo com o modificador de Sabedoria do personagem (2/10/20+mod. Sab.), ao invés de valores fixos (5/15/25);

- Escola Elemental das Chamas: O truque de Ataque "Grade de Chamas" teve o dano causado reduzido para 1d4;

- Escola Elemental das Chamas: O feitiço "Agonia Infernal" (Ataque) teve o dano causado reduzido para 1d8/2d8/3d8;

- Escola Elemental das Chamas: O feitiço "Escudo Flamejante" (Aprimoramento) teve o dano causado reduzido para 3/6/9, mas agora o dano é causado no início do turno do oponente ou quando ele se move adjacente ao conjurador;

- Escola Elemental das Chamas: O feitiço "Imolar" (Ataque) estava fraco comparado a outros similares (como Raio Ardente). Agora, além de dano contínuo, o alvo fica também impreciso e lento, e o dano básico da habilidade foi aumentado (de d6 para d8);

- Escola Elemental das Chamas: O feitiço "Manto de Luz" (Aprimoramento) não mais concede camuflagem parcial ao conjurador. Em compensação, a vulnerabilidade a fogo causada por ele foi aumentada em um ponto em todos os patamares;

- Escola Elemental das Chamas: O feitiço "Muralha de Chamas" (Ataque) teve dano reduzido para 1d4/2d4/3d4 + mod. Sab.;

- Escola Elemental das Chamas: O feitiço "Nuvem Incendiária" (Utilitário) teve dano reduzido para 1d6/2d6/3d6. Você não pode mais deslocar a zona após criá-la.

- Escola Elemental das Chamas: O feitiço "Orbe Flamejante" (Ataque) teve dano aumentado para 2d12/3d12/4d12. Ele estava muito fraco comparado a outros feitiços do tipo "Orbe".

- Escola dos Encantamentos: O feitiço "Conjurar Objeto" (Utilitário) não pode invocar itens de valor; tais objetos são percebidos como falsos por qualquer avaliador cuidadoso.

- Escola dos Encantamentos: O feitiço "Nuvem Venenosa"; a zona gerada por este feitiço não pode mais ser deslocada após sua criação.

-------------------------
08- Habilidades - Conjurador - Rituais.doc:
-------------------------


- Embora ainda falte muito a fazer neste arquivo, é com prazer que aviso que os primeiros rituais de patamar heróico foram adicionados! Temos um total de 13 rituais no momento, mas teremos mais no futuro.

-------------------------
09- Classes - Aventureiro.doc:
-------------------------


- Os talentos-base de Aventureiros agora concedem acesso a Táticas Ladinas, habilidades especiais de uso ilimitado. Para mais detalhe, veja o arquivo de Focos em Perícia;

- Arremessar Qualquer Coisa: Requisitos alterados (não requer mais valores mínimos de Força e Destreza);

- Novo talento adicionado: Dano de Precisão Aprimorado;

- Evasão: Requisitos alterados (não requer mais valores mínimos de Destreza);

- Improvisar Armas Brancas: Requisitos alterados (não requer mais valores mínimos de Força e Destreza);

- O Melhor no que Faz (Esforço Heróico): O número de PVs Temporários ganho com esta habilidade foi aumentado em +3 em todos os patamares, e você também adquire estes PVs temporários ao usar Proezas (em adição a quando faz um teste de Perícia). Em adição, o bônus de moral em ataques e defesas é automático e dura por todo o tempo que a habilidade estiver ativa;

- Oportunista: Melhoria Mítica ficou ligeiramente mais fraca, não mais dando Dano de Precisão quando o personagem obtém acerto crítico quando tem vantagem de combate sobre o alvo;

- Sede de Violência (Esforço Heróico): Aumentado o bônus concedido em Dano de Precisão;

- Novo talento adicionado: Sorte Heróica;

- Vivacidade: Requisitos alterados (não requer mais valores mínimos de Constituição).

-------------------------
10- Habilidades - Aventureiro - Focos em Perícia.doc:
-------------------------


- Agora cada Foco em Perícia tem uma habilidade de uso ilimitado relacionada, chamada "Tática Ladina". Isso dá aos aventureiros um repertório maior de habilidades para usar quando não tem pontos de ação ou não deseja gastá-los. O personagem pode usar uma Tática Ladina por turno.
As Táticas adicionadas foram:
Acrobacia: Ginga;
Atletismo: Braço Pesado;
Blefe: Provocação;
Diplomacia: Diplomacia de Guerra;
Furtividade: Precisão Cuidadosa;
Intimidação: Abalar a Moral;
Ladinagem: Ataque Ladino;
Percepção: Golpe Cirúrgico;
Tolerância: Duro como Aço.

- Acrobacia: Ataque Heróico "Cambalhota Ofensiva" agora não empurra nem derruba o alvo (estava muito forte para um ataque que é feito com ação de movimento);

- Blefe: Modificador Heróico "Ataque Imprevisível" agora também adiciona seu modificador de Carisma no dano causado;

- Blefe: Modificador Heróico "Grande Blefe" agora classificado corretamente (antes estava classificado como Evasão, mas trata-se de um modificador);

- Blefe: Evasão Heróica "Fingir Inocência": clarificado que você ainda pode ser alvo de efeitos em área ou contíguos, e você ganha vantagem de combate até o fim de seu primeiro turno, não apenas no primeiro ataque;

- Blefe: Evasão Heróica "Provocar Distração": sofreu várias mudanças. O alcance passa a ser "Explosão Contígua 1", você deve poder ver o alvo e agora pode escolher entre ganhar vantagem de combate sobre o alvo ou concendê-la a um aliado. A vantagem de combate também dura mais: até o início de seu próximo turno;

- Blefe: Evasão Lendária "Provocar Fogo Amigo": agora também protege contra ataques em área ou contíguos, além de ataques à distância;

- Blefe: Evasão Mítica "Trapacear o Corredor da Morte" custa uma ação padrão e passa a ser um ataque (o que significa que os alvos podem resistir a novos usos do poder usando Combate Marcial);

- Blefe: Ataque Mítico "Seu Pior Inimigo" passa a se chamar "Você é seu Pior Inimigo";

- Diplomacia: Ataque Heróico "Inspirar Dúvida": o ataque secundário agora adiciona seu Dano de Precisão se feito contra o alvo do ataque primário;

- Diplomacia: Evasão Heróica "Palavra de Inspiração" agora pode ser usada várias vezes por encontro sem ter os efeitos de cura reduzidos, desde que o alvo sendo beneficiado não seja o mesmo;

- Diplomacia: Aprimoramento Heróico "Renovar Determinação" alterado; agora afeta todos os aliados na área, e concede bônus apenas em testes de resistência, mas o bônus foi melhorado;

- Diplomacia: Ataque Heróico "Solução Diplomática" foi melhorada: ao invés de não poder atacar, o alvo não pode agir;

- Diplomacia: Evasão Lendária "Golpe Guiado": alcance reduzido de Explosão Contígua 10 para 5;

- Diplomacia: Ataque Mítico "Rendição Incondicional" em caso de falha, o dano causado adiciona seu Dano de Precisão;

- Furtividade: Evasão Heróica "Camuflagem Perfeita" não exige mais um teste de Furtividade para você se manter escondido;

- Intimidação: Evasão Heróica "Passo Ameaçador": agora afeta um inimigo a mais, além de conceder bônus nos ataques contra os inimigos afetados;

- Ladinagem: De forma similar às Proezas de Acrobacia e Furtividade, as Proezas de Ladinagem agora exigem que o personagem esteja usando "Armadura leve ou nenhuma armadura";

- Ladinagem: As Proezas Heróicas "Mãos Ligeiras" e "Mãos Precisas" foram fundidas numa só.

- Ladinagem: O ataque heróico "Ataque Oportunista" teve o dano aumentado;

- Ladinagem: A Evasão Heróica "Defesa de Última Instante" agora concede 2 pontos de Proteção a mais.

- Ladinagem: A Evasão Heróica "Passo Imprevisto" agora dá vantagem de combate sobre inimigos até o início de seu próximo turno;

- Ladinagem: Todas as Proezas de Ladinagem foram incluídas, incluindo as Lendárias e Míticas!

- Percepção: Todas Proezas Heróicas de Percepção foram incluídas. As proezas Lendárias e Míticas serão adicionadas futuramente;

- Tolerância: Todas Proezas Heróicas de Tolerância foram incluídas. As proezas Lendárias e Míticas serão adicionadas futuramente;

-------------------------
XXX- Criando Oponentes.doc
-------------------------


- Diversas pequenas mudanças ao longo do arquivo, mas a principal são as mudanças nos oponentes solos, que agora têm PVs multiplicados por três (ao invés de x5), mas agem duas vezes por rodada;

-------------------------
XXX- Desafiando o Destino.doc
-------------------------


- Feito Extremo: O bônus concedido no teste de Perícia por este uso de ponto heróico foi aumentado;

- Recuperar Pontos de Ação: Este uso de ponto heróico não mais consome ações;

- Recuperar PVs: Este uso de ponto heróico não mais consome ações;

- Reunir Forças: Este uso de ponto heróico foi aprimorado, dando bônus maior (+3 ao invés de +2) e concedendo ainda uma ação extra ao personagem;

---------------------------------------------------

Download das regras atualizadas aqui!
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.



Voltar para “Design & Desenvolvimento”

Quem está online

Usuários neste fórum: Nenhum usuário registrado e 2 visitantes